L'art
de la guerre THE OLDEST MILITARY TREATISE IN THE WORLD
The art
of war Traduction libre, mais sérieuse, de hubert kratiroff.
L’art de la guerre
THE OLDEST MILITARY TREATISE IN THE WORLD
The art of war by Sun Tzu
Traduction libre, mais sérieuse, de hubert kratiroff.
Chapitre
1. Les études préalables
1.1. Sun TZU dit: l’art de la guerre est vital pour l’Etat.
1.2. C’est une question de vie ou de mort, la route vers la sécurité
ou la ruine. C’est donc un sujet qui doit être étudié
profondément.
1.3. L’art de la guerre est dirigé par cinq facteurs fondamentaux
à prendre en compte dans la réflexion pour gagner la bataille
du terrain.
1.4. Ces facteurs sont la morale, le climat, le terrain, le commandement, la
méthode et la discipline.
1.5.et 1.6. La moralité est l’accord de tous sur les lois, pour
qu’il les suivront au péril de leur vie et sans voir le danger.
1.7. Le temps c’est la nuit et le jour, le chaud et le froid, le vente
et les nuages, le temps qui passe et les saisons.
1.8. Le terrain exprime la distance, le grand et le petit, le danger et la sécurité,
les grands champs et les passes étroites, les chances de vie et de mort
1.9. Le commandement est la sagesse, la sincérité, le dévouement,
le courage, la rigueur.
1.10. La méthode et la discipline sont l’organisation hiérarchique
des troupes et des officiers, la maintenance des routes pour rejoindre tous
les régiments, et toutes les questions d’intendance et de dépenses.
1.11. Le général maîtrise ces cinq facteurs qui conduisent
à la victoire, celui qui les connaît évite la défaite.
1.12. Toute décision déterminant les conditions de la guerre sont
prises en considérant les sept éléments suivants :
1.13. 1/ lequel des deux souverains est le plus moral, en accord avec ses sujet
2/ Lequel des deux généraux est le plus habile?
3/ A qui profite les avantages du terrain, du climat et de la nature?
4/ Quel camps est le plus discipliné ?
5/ Quelles sont les troupes les plus fortes ?
6/ Dans quelle équipe les officiers sont le plus régulièrement
et fortement entraînés ?
7/ Quelle armée appliqué des règles de punition et de +
les plus motivantes ?
1.14. En examinant ces sept éléments on peut prédire les
victoires et les défaites
1.15. Le général qui suit mes conseils et agit en conséquence
est assuré de la victoire. Celui qui agit contre ces principes court
à la défaite et doit être écarté du commandement.
1.16. En tirant profit de ces conseils, utilisez vous aussi de n'importe quelles
circonstances favorables et même au-delà des règles ordinaires.
1.17. S’adapter aux circonstances et adapter les plans
1.18. L’art de la guerre est base sur la tromperie
1.19. Quand vous serez capable d’attaquer, vous devrez feindre la crainte;
lorsque vous passerez à l’action, vous devrez sembler immobile.
Quand vous serez proche du combat vous devrez apparaître loin pour l’adversaire.
Lorsque vous vous éloignerez du terrain de bataille, vous ferez en sorte
d’apparaître prêt à donner l’assaut.
1.20. Lancez des amorces pour appâter l’ennemi. Feignez la débâcle
et écrasez-le.
1.21. Quand vous sentez votre adversaire en totale sécurité et
déterminer, soyez prêts à attaquer. S’il est supérieur
en force évitez le.
1.22. Si votre adversaire est nerveux, essayer de l’énerver. Feignez
la faiblesse, cela va grandir son arrogance.
1.23. S’il se repose, ne le laissez pas en paix, de votre côté
attendez vous à une attaque chaque fois que vous lèverez le pied.
Si ses forces sont unies, divisez les.
1.24. Attaquez le quand il ne s’y attend pas, arrivez pas où il
ne vous attend pas.
1.25. Ces conseils de stratégie militaire, conduisant à la victoire,
doivent être tenu dans le plus grand secret.
1.26. Le chef gagne le combat sur le terrain par une bonne stratégie
préalable.
1.27. Le chef qui perd sur le terrain, a déjà perdu avant la bataille
sur le plan des calculs stratégiques. Beaucoup de stratégie mène
à la victoire, le hasard à la défaite.
En étudiant tous ces points (les préalables stratégiques)
on peut prédire les victoires et défaites.
Chapitre
2 : La conduite de la guerre
2.1. Sun Tzu dit : dans les affaires militaires, quand il y a des milliers
de chars sur le terrain, des centaines de milliers d’hommes, avec toute
l’intendance, de la nourriture en quantité suffisante à
transporter à des milliers de mile (Li), les dépenses du pays
et sur le front, de quoi divertir les troupes, plus les petits objets pour la
réparation des chars, tout ceci atteindra des milliers de d’once
d’argent par jour.
Voila le coût exact d’une armée de 100.000 hommes
2.2. Lorsque vous attaquez, obtenez une victoire rapide de crainte que les
armes et les homes ne s’émoussent. Le siège d’une
ville vous affaiblira
2.3. Encore une fois, si la campagne se prolonge les ressources de l’Etat
s’épuiseront
2.4. Quand vos armes et vos hommes s’émousseront, quand vos forces
s’épuiseront et quand votre trésor sera vide, d'autres chefs
apparaîtront brusquement pour profiter de votre état
Dans cette situation, aucun homme, même le plus sage, ne pourra prévenir
les conséquences qui doivent s'ensuivre.
2.5. Ainsi, tandis que nous avons entendu parler de la hâte stupide dans
la guerre, nous n'avons pas encore vu d'opération intelligente qui a
été prolongée.
2.6. En aucun cas une guerre prolongée ne profite à un pays.
2.7. Ceux qui possèdent les vrais principes de l'art militaire ne s'
y prennent pas à deux fois. Dès la première campagne, tout
est fini. Si certains sont incapables de comprendre les maux inhérents
à l'emploi prolongé des troupes, ils sont également incapables
de comprendre les voies avantageuses de la rapidité.
2.8. Le soldat habile ne lève pas de deuxième impôt, ni
ne recharge une deuxième fois ses chariots de provision
2.9. Il apporte le matériel de guerre, mais s’entretient sur l'ennemi
qui fournira une alimentation abondante.
2.10. L’entretien d’une armée éloignée appauvrit
le Trésor public parles nombreux déplacements et transports. Entretenir
une armée à distance cause donc l’appauvrissement de la
population.
2.11. A l’opposé, la proximité de l’armée entraîne
la hausse des prix. Cette inflation ruine le people.
2.12. Quand la santé financière se dégrade, le people sera
affligé par de lourdes ponctions fiscales.
2.13 & 2.14. La ruine et la faiblesse de l’Etat entraîne la
perte d’un tiers du revenu du people
Avec cette perte de richesse et l'épuisement de force, les familles du
pays seront extrêmement pauvres et à sept dizaines de leur richesse
dissipée.
Tandis que des dépenses du gouvernement pour des chars cases et les chevaux,
des plats de poitrine et des casques, des saluts et des flèches, des
lances et des boucliers, des capes protectrices, des boeufs d'ébauche
et de lourds chariots, s'élèveront à quarante pour cent
de son revenu total.
2.15. De là un général sage ne manque pas ponctionner l'ennemi
pour la nourriture et l’entretien. Une charrette de vivre de l'ennemi
est équivalente à vingt charrettes de son pays et un kilo de fourrage
de l’ennemi vaut vingt kilos de son propre fourrage.
2.16. Pour faire des soldats courageux dans le fait de tuer l'ennemi, ils doivent
être hargneux.
Pour capturer plus de butin de l'ennemi, les soldats doivent avoir leur récompense
2.17. Ceux qui ont capturé le premier chariot seront récompense
lorsque le butin dépassera la dizaine
Remplacer le drapeau de l’ennemi par le votre et utilisez les chars captures
au même titre que les vôtres.
Traitez bien les prisonniers.
2.18. Voilà ce que j’appelle gagner une bataille et devenir plus
fort
2.19. L’essentiel est dans la victoire et non dans les opérations
prolongées.
2.20. Le général qui s’entend dans l'art de la guerre est
le ministre du destin du peuple et de lui dépendent paix et péril
de la nation.
Chapitre
3 : La stratégie offensive
3.1. Sun Tzu dit : la meilleure stratégie guerrière consiste
à prendre le pays de l’ennemi entier et intact ; l’éclater
et le détruire n’est pas bon. De même il est préférable
de capturer l’armée entière plutôt que de la décimer.
3.2. Gagner toutes vos batailles n’est par la meilleure chose ; l’excellence
suprême consiste à gagner sans combattre.
3.3. La plus haute forme de commandement consiste à attaquer la stratégie
de l’ennemie ; la suivante est d’empêcher la liaison entre
les forces de l’ennemi ; la dernière est de livrer bataille contre
l’armée ennemie sur le terrain et la plus mauvaise chose à
faire est d’assiéger des villes fortifiées.
3.4. Attaquer les villes fortifiées en dernière extrémité.
Il faut au moins trois mois pour préparer les boucliers, les chariots
parés pour le combat, les armes nécessaires et l'équipement,
et trois mois de plus pour construire des talus le long des murs.
3.5. Le général fébrile, incapable de contenir son impatience,
ordonnera à ses troupes de monter à l’assaut comme des fourmis
avec pour conséquences un tiers de perte d’effectif sans résultat
victorieux. Voilà l’effet désastreux d’un siège.
3.6. Un général habile obtient la redissions de l’ennemi
sans livrer bataille, il capture les villes ennemie sans siège, il gagne
les terres sans longues opérations.
3.7. Avec ses forces intacts, il s’empare du gouvernement de la nation,
et sans déplorer aucune perte son triomphe sera complet. C’est
l’art de l’offensive stratégique.
3.8. Voici les règles d’or de la guerre :
si vos êtes dix fois plus fort que lui, encerclez-le
si vous êtes cinq fois plus fort que lui attaquez-le
si vous êtes deux fois plus nombreux, divisez votre armée en deux
3.9. Si vous êtes à égalité de force vous pouvez
tenter la bataille
si vous êtes en infériorité essayez d’éviter
l’ennemi.
si vous êtes sensiblement inférieur : fuiez !
3.10. Vous pouvez continuez à vous battre avec de faibles moyens, mais à la fin la capture sera faite en supériorité numérique.
3.11. Le général est le rempart de l’Etat ; si cette protection est forte, l’Etat sera fort – si cette protection est faible, l’Etat sera faible.
3.12. Il y a trois manières d’échouer :
3.13. 1- En commandant de charger ou battre en retraite alors qu’il est
impossible d’obéir. Cela s’appelle le commandement aveugle.
3.14. 2.En dirigeant l’armée comme on dirige un royaume, ignorant
ainsi les conditions et particularités du commandement militaire. Cela
entraîne la confusion dans l’esprit des soldats.
3.15. 3- en n’utilisant pas la bonne personne à la bonne place,
cette ignorance du principe militaire de l’adaptation aux circonstances
fait perdre la confiance en soit des soldats.
3.16. Quand l’armée est sans repos et sans confiance, les problèmes
arriveront de l’extérieur. Cela amènera l’anarchie
dans les rangs et éloignera toute victoire.
3.17. Et pour être victorieux cinq points sont essentiels :
A/ Savoir quand il est à propos de combattre, et quand il convient se
retirer.
B/ adapter son attaque aux forces de l’ennemie.
C/ Animer les rangs d’un même esprit
D/ Préparer son armée et attaquer l’ennemi qui ne l’est
pas
E/ Libérer le commandement militaire de la gestion du souverain.
F/ C'est dans ces cinq matières que se trouve la voie de la victoire.
3.18. Je dis que si tu connais ton ennemi et si tu te connais, tu n’auras pas à craindre le résultat de cent batailles. Si tu te connais toi-même sans connaître ton ennemi tes chances de victoires et de défaites seront égales. Si tu ne connais ni ton ennemi ni toi-même tu perdras toutes les batailles.
Chapitre
4 : la tactique
4.1. Sun Tzu dit : les bons guerriers expérimentés s’assuraient d’abords de leur invincibilité et attendaient l’opportunité de battre l’ennemie
4.2. Se rendre invincible dépend de soi, mais l’opportunité de battre l’ennemie est donnée par l’ennemie lui-même.
4.3. Le bon combattant s’assure contre la défaite mais ne peut pas être certain de battre l’ennemi
4.4. On peut dire qu’il est possible de savoir comment vaincre sans être capable de le faire
4.5. L’assurance contre les défaites implique une parfaite tactique
défensive même si la victoire nécessite l’attaque
; mais quand tu ne peux pas vaincre prépare ta défense.
4.6. Celui qui reste sur la défensive montre son manque de force, celui
qui attaque montre son abondance.
4.7. Les experts en défense se cachent sous terre, les experts en attaque brillent de tous leurs feux. Ils sont capables aussi bien de se protéger et de livrer combat jusqu’à une victoire complète.
4.8. Prévoir la victoire que le sens commun prévoit n’est
pas le sommet de l’excellence
4.9. Pas plus si vous combattez et gagnez et que tout le monde vous acclame
comme l’expert
4.10. Enfoncer une porte ouverte ne demande pas beaucoup de force, voir la lune
et le soleil n’est pas signe d’acuité visuelle, entendre
le tonnerre n’est pas signe d’une ouie fine
4.11. Dans l’ancien temps, ce qu’on appelait l’intelligence
du combat n’était pas seulement de gagner mais de le faire avec
facilité
4.12. Et ses victoires ne lui apporte ni réputation de sagesse ni de
courage
4.13. Il gagnes ses batailles en ne commettant aucune erreur. Ne pas faire d’erreur
conduit à la certitude de la victoire, cela signifie combattre un ennemi
qui est déjà vaincu.
4.14. Le combattant habile se met dans le position où la défaite
est impossible et ne rate pas l’opportunité de remporter la victoire.
4.15. Dans la guerre le stratège gagnant cherche la bataille après
que la victoire soit acquise, alors que celui qui est destiné à
perdre combat immédiatement et espère ensuite une victoire.
4.16. Le dirigeant efficace cultive la moralité et adhère strictement
à une discipline et à une méthode. C’est sa prérogative
de contrôler le succès.
4.17. Maintenant voici les cinq éléments de l'art de la guerre:
I. La mesure de l'espace
II. L'estimation des quantités
III. Les règles de calcul
IV. Les comparaisons
V. Les chances de victoire
4.18. Les mesures de l'espace sont dérivées du terrain;
les quantités dérivent de la mesure;
les chiffres émanent des quantités;
les comparaisons découlent des chiffres;
et la victoire est le fruit des comparaisons.
4.19. Une armée victorieuse par rapport à une armée déchue,
c’est comme un kilo face à un gramme
4.20. Une force gagnante est un raz de marée
Chapitre
5 : la situation (énergie, disposition, posture, position)
5.1. Sun Tzu dit : le commandement du grand nombre est le même pour le
petit nombre, ce n'est qu'une question de division en groupe.
5.2. Se battre avec une grande armée sous son commandement est identique
à se battre avec une petite, ce n’est qu’une question de
signes et de messages.
5.3. Pour que votre armée supporte sans secousse l’attaque de l’ennemi, il faut opérer directement et indirectement.
5.4. Les troupes que vous ferez avancer contre l'ennemi doivent être comme des pierres que vous lanceriez contre des œufs, grâce à votre compréhension des systèmes de forces et faiblesses.
5.5. Dans toutes les batailles, la méthode directe est utilisable pour l’initiation du combat, mais les méthodes indirectes seront nécessaires pour assurer la victoire.
5.6. Les tactiques indirectes, appliquées efficacement, sont implacables comme le Ciel et la Terre, éternelle comme le flux de rivières et des flots, comme le soleil et la lune. Si elles se terminent ce n’est que pour mieux recommencer, comme les saisons elles passent puis reviennent.
5.7. En musique, il n’y a pas plus de 5 notes, mais leurs combinaisons donneront plus de mélodies que vous ne pourrez jamais entendre.
5.8. Il n’y a pas plus de 5 couleurs primaires (bleu, jaune, rouge, blanc et noir) mais leurs combinaisons donnent plus de teintes que vous ne pourrez jamais entendre.
5.9. Il n’y a pas plus de 5 saveurs de bases (aigre, acide, salé, sucré, amer) mais leurs combinaisons produisent plus de goûts que vous ne pourrez jamais déguster
5.10. Dans le combat, il n’y a pas plus de deux méthodes d’attaque : la directe et l’indirecte, mais leurs combinaisons produisent une infinité de manœuvres.
5.11. Ces deux méthodes agissent l’une sur l’autre. C’est comme une spirale sans fin. Qui peut épuiser les possibilités de leurs combinaisons ?
5.12. La troupe ressemble à l'assaut d'un torrent qui entraînera même les pierres le long dans son cours.
5.13. La qualité de la décision est comme la précision et le chronométrage de la charge en piqué du faucon qui touche et détruit sa victime.
5.14. Le bon combattant sera fougueux dès le début de la bataille et rapide à prendre ses décisions.
5.15. Son énergie sera comme la corde bandée d’un arc et
sa décision rapide comme le départ de la flèche.
5.16. Dans le trouble et le tumulte de bataille, on peut deviner un certain
désordre mais il n’en n’est rien. Dans ce chaos votre plan
doit être ordonné, cela sera votre assurance contre toute défaite.
5.17. Simuler le désordre demande une parfaite discipline, simuler la
peur demande du courage et une apparente faiblesse cache une force certaine.
5.18. Cacher l’ordre sous le désordre est une simple question d’organisation,
la dissimulation du courage sous une expression de timidité suppose une
grande réserve d'énergie, le déguisement de la force par
la faiblesse doit être effectué par des dispositions tactiques.
5.19. Ainsi, celui qui est habile pour susciter un mouvement permanent de l’ennemi
grâce à des situations trompeuses et des leurres, maîtrise
les actes de son ennemi.
Il sacrifie même quelque chose, que l'ennemi désir.
5.20. Il tient l'ennemi en mouvement en amorçant de fausse attaque et
l'attaque réellement ensuite avec des troupes adéquates.
5.21. Un commandant habile recherche la victoire dans la situation et la combinaison
des énergie mais ne l'exige pas de ses subordonnés. Puis il choisit
les bonnes personnes et prend avantage grâce à la situation et
aux énergies combinées
5.22. Quand il utilise l'énergie combinée et la situation, ses
combattants deviennent comme des rondins ou des pierres.
Et la nature des rondins et des pierre est d’être statique sur un
sol plat mais d’avancer dès qu’ils rencontre une pente, s’ils
sont carrés ils ne bougent pas, s’ils sont ronds ils dévalent
les pentes.
5.23. Ainsi, l'énergie de troupes habilement commandée peut être comparée à l'élan des pierres rondes qui roulent en bas d'une montagne de plus de mille mètres de haut.
Chapitre 6 Points faibles et points forts
6.1. Qui que cela soit arrivant premier sur le terrain, attendant tranquillement
son ennemi sera frais et dispos pour le combat. Celui qui arrive en second sera
fatigué s’il doit combattre rapidement
6.2. Donc l’expert en art de la guerre impose sa volonté à
l’ennemi, mais ne permet pas le contraire
6.3. En apportant quelques avantages à l’ennemi, vous pouvez l’amener
à faire ce que vous souhaitez et à aller ou vous voulez. En lui
infligeant des dommage vous empêcherez l’ennemi de l’approcher
6.4. Si l’ennemi se repose fatiguez le, s’il est bien nourrit affamez
le, s’il est bien installé forcez le à bouger.
6.5. Apparaissez sur des positions inhabituelles, faites route dans des directions
inattendues.
6.6. Une armée peut marchez longtemps sans se fatiguer si elle avance
sans rencontrer l’ennemi.
6.7. Vous pouvez être sur de la victoire si vous attaquez des fronts non
défendus, donc des points faibles. Vous pouvez assurer une bonne défense
si vous défendez des positions réputées inattaquables
6.8. Face à des généraux experts dans l’art de l’attaque
l’ennemi ne sais pas quel points défendre, et face à des
expert dans l’art de la défense il ne sait pas où attaquer
6.9. Quelle bonheur dans l’art de la subtilité et du secret. Vous
apprendrez à être invisible et inaudible. Vous serez maître
du destin de votre ennemi.
6.10. Vous pourrez avancer sans crainte et sans obstacle si vous visez les points
faibles de l’ennemi. Vous pouvez battre en retraite et rester sain et
sauf si votre mouvement est plus rapide que celui de l’ennemi.
6.11. Si je souhaite combattre, l’ennemi peut-être forcé
à répliquer même s’il est retranché derrière
de hautes murailles et des douves profondes. Tout ce que j’ai à
faire, c’est d’attaquer un autre front qu’il sera obligé
de défendre
6.12. Si je veux éviter la bataille, je peux empêcher l’ennemi
d’attaquer en dessinant simplement une ligne sur le sol. Tout ce qu’il
faudra faire c’est de proposer une chose étrange et inexplicable.
6.13. Si je peux découvrir les intentions de l’ennemi tout en restant
invisible, je pourrais garder mes forces concentrées alors que l’ennemi
devra les diviser.
6.14. Si le reste uni alors qu’il se divise, je peux utiliser ma force
entière pour attaquer une fraction de la sienne.
6.15. Et si nous sommes capables d’attaquer une force inférieure
avec une supérieure nous adversaires seront aveuglés
6.16. Il ne faut pas divulguer l’endroit où nous comptons attaquer.
L’ennemi sera obliger de préparer une défense sur tous les
fronts et de disséminer ses forces dans toutes les directions. L’énergie
que nous devons produire pour attaquer un point sera proportionnellement inférieure.
6.17. Si l’ennemi renforce son front, il affaiblira ses arrières,
s’il renfloue ses arrières il affaiblira son front. S’il
renforce son flanc gauche, il affaiblira son flanc droit et vis versa. S’il
envoie des renforts à un endroit, cela sera au détriment de l’ensemble.
6.18. L’infériorité numérique oblige à se
préparer contre une possible attaque. La supériorité numérique
force notre adversaire à sa préparer à notre attaque.
6.19. Connaître l’heure et le lieu de la bataille permet de se
rassembler plus largement pour combattre.
6.20. Dans l’ignorance de l’heure et du lieu, votre aile droite
devra être en mesure de secourir la gauche et la gauche pourra aussi secourir
la droite. Le front sera capable d’aider l’arrière et vis
versa.
Les deux parties de votre armée seront donc ni trop près ni trop
loin l’une de l’autre.
6.21. Si selon mes estimations, l’ennemie est plus nombreux cela ne l’avantage
pas pour la victoire. Je dis simplement que la victoire est possible.
6.22. Mais si l’ennemie est en supériorité numérique
nous pouvons l’empêcher de combattre. Analyser bien la situation
pour déduire les points forts de sa stratégie.
6.23. Puis montrer lui clairement que vous avez découvert ses plans.
Forcez le à découvrir ses points faibles.
6.24. Comparez soigneusement l’armée adverse avec la vôtre.
Où ses forces sont puissantes et où elles sont défaillantes.
6.25. L’élaboration de votre tactique doit rester secrète.
Cela vous protègera des espions et des machination des esprits subtiles.
6.26. Rares sont ceux qui peuvent comprendre comment la victoire émane
de la tactique même de l’ennemie
6.27. Tous peuvent voir les tactiques par lesquelles j’ai conquis, mais
personne ne peut voir la stratégie qui a permis la victoire.
6.28. Ne répétez pas la tactique qui vous a apporté la
victoire, mais garde les méthodes pour les adapter à une infinie
variété de circonstances.
6.29. Les tactiques militaires sont comme l’eau, son cours naturel part
des hauteurs vers les basses plaines.
6.30. Pour la guerre il faut suivre le courant en évitant ce qui est
fort et ce qui est faible.
6.31. L’eau construit sa course en fonction de la nature et du terrain
sur lequel elle coule. Les soldats va vers la victoire en fonction de la situation
de l’ennemie
6.32. Tout comme l’eau n’a pas de forme constante l’art de
la guerre n’est pas fixe
6.33. Celui qui peut modifier sa tactique en fonction de son ennemie et gagner
la bataille est le chef divin.
6.34. Les cinq éléments (l’eau, le feu, le bois, le métal
la terre) ne sont pas répartis en cinq parts égales. Aucune des
quatre saisons ne dure toujours. Certains jours sont longs d’autres courts.
La lune se cache et brille.
Ces lois sont aussi celles de la guerre.
Chapitre
7 Manœuvres
7.1. Sun Tzu dit : pour les affaires guerrières, le général
reçoit ses ordres du pouvoir politique.
7.2. Une fois son armée constituée, ses forces focalisées,
il doit mixer les différents éléments et harmoniser l’esprit
de ses troupes avant de choisir un lieu de campement
7.3. Après cela, vient le choix des manœuvres tactiques et rien
n’est plus difficile que cela. La difficulté des manœuvres
tactiques résident dans l’art de changer la perte en gain, le tortueux
en direct.
7.4. Vous pouvez partir après lui et arriver sur le champ de bataille
avant lui si vous mettez votre ennemi sur la mauvaise piste d’un itinéraire
long et détourné.
Celui que est capable de ça montre sa connaissance de l'artifice de diversion
7.5. Les manœuvres tactiques procurent un avantage avec une bonne armée,
avec un corps éparpillé et divisé c’est très
dangereux.
7.6. Si vous mettez une armée entièrement équipée
en marche pour saisir un avantage, il y a des chances sont que vous soyez en
retard. D'autre part, pour détacher une colonne volante pour atteindre
un objectif implique le sacrifice de ses bagages et du ravitaillement.
7.7. Donc, celui qui ordonne à ses hommes de marcher sans s’arrêter
pour couvrir le double de la distance habituelle va droit dans les mains de
l’ennemie
7.8. Les hommes les plus robustes arriveront en premier, les plus faibles traîneront
derrière et cela ne conduira qu’un dixième de votre armée
à destination
7.9. Cette longue marche forcée vous coûtera la tête de votre
première division et seulement la moitié de votre armée
arrivera à destination
7.10. Si votre marche est moins longue alors 2/3 de votre armée arrivera.
7.10. Cela entraînera votre armée à manquer du lourd équipement
de la nourriture et tout ceci sera perdu
7.12. Avant d’envisager une alliance renseignez vous sur tout ce qui entoure
votre futur allié.
7.13. Si vous ne connaissez pas le terrain local, ses reliefs, ses forêts,
ses dangers vous ne pourrez pas y mener vos troupes
7.14. Si vous n’utilisez pas de guides locaux vous serez incapables de
tirer un quelconque avantage des spécificités du terrain.
7.15. La dissimulation vous assure la victoire
7.16. Déplacer vous troupes pour les concentrer ou les disperser
7.17. Soyez rapide comme le vent, compact comme la forêt.
7.18. Dans des raids et le pillage soyez fulgurants comme le feu, dans l’immobilisme
soyez ferme comme les montagnes.
7.19. Que vos plans restent impénétrable comme la nuit et que
vos mouvements éblouissant comme l’éclair.
7.20. Vos gains de guerre et vos nouveaux territoires seront divisés
à part égales entre tous les hommes.
7.21. La réflexion précède l’action
7.22. L’art de la manœuvre réside dans l’artifice de
la diversion qui assure la victoire.
7.23. Le Livre de la Guerre dit : sur le champs de bataille les paroles seules
sont insuffisantes ajoutez-y des gongs et des tambours.
De la même manière les objets ordinaires ne sont pas assez visible,
utilisez des drapeaux et des étendards.
7.24. Les gongs et les tambours, les drapeaux et étendards sont des moyens
pour concentrer les yeux et les oreilles sur ces points.
7.25. La troupe est un corps lié, interdisez qu’un brave avance
seul ou qu’un lâche batte en retraite. C’est la base de l’art
de diriger les foules.
7.26. Pour les combats de nuit l’usage de signaux de feux et des tambours
sont des moyens d’influences les yeux et les oreilles de vos armées.
7.27. Une armée entière peut être roulée par ces
visions et son général peut se fourvoyer dans ce mirage.
7.28. L’esprit du soldat est clair et droit le matin, il fléchit
à midi et le soir ne pense qu’à rentrer au camp.
7.29. Un général intelligent évitera un ennemie qui a l’esprit
clair, et l’attaquera sitôt son esprit défaillant. C’est
l’art de la psychologie.
7.30. Soyez calme et discipliné, attendez le désordre chez l’ennemie.
C’est l’art de la retenue
7.31. Soyez près du but quand l’ennemie en est loin, attendez calmement
quand l’ennemie est fébrile, soyez repus quand l’ennemie
crie famine. C’est l’art de l’attente,
7.32. Interdisez vous d’attaquer un ennemie dont les drapeaux sont bien
en place, interdisez-vous d’attaquer une armée qui dresse un tableau
calme et confiant.
C’est l’art d’étudier la situation
7.33. La règle militaire est de ne pas marcher en hauteur, ni de le combattre
lorsqu’il vient d’en bas
7.34. Ne poursuivez pas un ennemie qui simule le combat, n’attaques pas
des soldats prêt à tout.
7.35. Ne répondez pas aux amorces de l’ennemie.
N’arrêtez pas une armée qui rentre à la maison
7.36. Vous devez laisser une porte de sortie à un ennemi encerclé.
Ne vous acharnez pas sur un adversaire désespéré
7.37. Voici l’art de la guerre
Chapitre 8 Principes à respecter
8.1. Sun Tzu dit: pour la guerre le commandant en chef reçoit ses ordres
du souverain, puis il rassemble l'armée et mobilise ses forces.
8.2. Ne restez pas en terrain difficile. Dans les zones où de grandes
routes se croisent, créez des accès rapides avec vos alliés.
Ne vous attardez pas dans des positions dangereusement isolées.
Dans des situations difficiles, vous devez recourir au stratagème, quand
la position est désespérée, vous devez vous battre.
8.3. Il y a des routes qui ne doivent pas être suivies, des armées qu’il ne faut pas attaquer, des villes qu’il ne faut pas assiéger, des positions qui ne doivent pas être contestées, des ordres du souverain qu’il ne faut pas suivre.
8.4. Le commandant qui comprend à fond les avantages des variations de tactiques sait vraiment utiliser ses troupes.
8.5. Le général qui ne comprend pas ces variations, peut être bien mis au courant la configuration du terrain, mais il ne sera pas capable d’utiliser connaissance à son avantage
8.6. Ainsi, l'étudiant en « art de la guerre » qui n’est pas familier avec les variations ne réussira pas à faire la meilleure utilisation de ses hommes, même s’il connaît les Cinq Avantages.
8.7. De là, dans les plans d’un sage leader, les considérations d'avantages et d'inconvénients seront mixées
8.8. Si notre espérance d'avantages est tempérée de la sorte, nous pouvons réussir dans l'accomplissement de l’essentiel de nos plans.
8.9. Si, à l’inverse, au milieu des difficultés nous sommes toujours prêts à saisir un avantage, nous pouvons nous dégager du malheur.
8.10. Réduisez les chefs hostiles en leur infligeant des pertes. Créez
des troubles permanent pour qu’ils soient sans cesse sur la brèche.
Attirez les par des leurres et faites-les se précipiter en tout point.
8.11. L’art de la guerre nous apprend à ne pas nous fier au calme de l’ennemi, mais à notre promptitude à le recevoir et à nos positions inattaquables.
8.12. Il y a cinq fautes dangereuses qui peuvent renverser un général
:
1/ L'imprudence, qui mène à la destruction;
2/ la peur, qui mène à la capture
3/ Un caractère hâtif, qui peut être provoqué par
des insultes;
4/ un excès d'honneur sensible à la honte;
5/ La sur sollicitude pour ses hommes, qui l'expose à l’inquiétude
et au trouble.
8.13. Ceux-ci sont les cinq péchés capitaux d'un général qui se ruinera à la guerre.
8.14. Quand une armée est renversée et son leader tué, la cause sera trouvera sûrement parmi ces cinq péchés capitaux. Méditez les bien.
Chapitre
9 marches
Chapter IX. THE ARMY ON THE MARCH 9. Marches. Dans le feu de l’action,
il faut et ne faut pas faire
9.1. Sun Tzu dit : Sur la question du campement de l'armée et de l’observation de l'ennemi : franchissez rapidement les montagnes et restez à proximité des vallées
9.2. Dressez votre camp sur un terrain élevé, face au soleil.
Ne grimpez pas les sommets pour vous battre. De même pour le guerre de
montagne
9.3. Après avoir traverser un fleuve, vous devez vous en éloigner
quelque peu.
9.4. Lorsqu'un ennemi qui progresse franchi un cours d'eau, ne l'affrontez pas au bord de l'eau. Il est avantageux de laisser la moitié de ses forces traverser, puis d'attaquer.
9.5 Si vous tenez à vous battre, vous ne devez pas aller rencontrer l'envahisseur près d'une rivière qu'il doit traverser.
9.6. Campez plus haut que l'ennemi et face au soleil. Ne vous déplacez pas en amont pour rencontrer l'ennemi. De même pour guerre fluviale.
9.7. Traversez rapidement les marais salants
9.8. Si vous êtes forcé pour vous battre dans un marais salant,
vous devez avoir de l'eau et l'herbe près de vous et vous tenir dos à
un bloc d'arbres. De même pour toutes les marches en marais salants.
9.9 Dans les pays secs et plats prenez une position accessible et déployez
votre flanc droit en hauteur, l’avant étant plus bas que l’arrière
pour que le danger ne vienne que de l’avant que vos arrières soient
sûrs. De même pour les campagnes en pays plat.
9.10 Ces quatre matières utiles de connaissance militaire (les montagnes,
les rivières, les marais, les plaines) ont permis à l'Empereur
Jaune de vaincre quatre souverains.
9.11 Pour camper, les armées préfèrent un terrain élevé et ensoleillé.
9.12. Prenez soin de vos hommes et d’un bon camp et votre armée ne souffrira d’aucun maladie et vous mènera à la victoire
9.13. En arrivant sur une colline, investissez le versant ensoleillé avec la pente sur votre flanc droit. Ceci pour le plus grand bien de vos soldats et vous aurez ainsi l’intelligence d’utilisez au mieux les avantages du terrain.
9.14. Lorsque les fortes précipitations font déborder les rivières que vous souhaitez traverser, il faut attendre la décrue
9.15. Là où il y a des ravins et des falaises, essayez de forcer l’ennemi à prendre position dos à ceux-ci, pendant que vous essayez de leur faire face en restant à distance.
9.16. Campez donc en altitude ou près de l’eau et de l’herbe,
avec des provisions suffisantes.
9.17. Si vous êtes près de ravines et de défilés,
de près aux hautes herbes ou de montagnes boisées avec des sous-bois
touffus, vous devez les fouiller entièrement, car là peuvent être
tenues des embuscades ou se cacher des espions.
9.18. Si un ennemi se tient à proximité et reste immobile, c’est qu’il se fie à son occupation sur un point stratégique naturel.
9.19. Quand il se tient à distance et essaye de provoquer une bataille,
c’est qu’il tient beaucoup à ce que vous avanciez.
9.20. Quand l’ennemi vient de loin pour vous défier, il souhaite
vous faire avancer parce qu’il occupe une position plus avantageuse.
9.21. Quand les arbres ont aperçus en mouvement, c’est que l’ennemi avance en secret. Quand de nombreux obstacles ont été placés par l’ennemi dans les sous-bois, ce n’est que pour vous tromper.
9.22. Si des oiseaux s’envolent, il y a une embuscade. Si les animaux
ont peur, uns attaque est imminente. Si de la poussière s’élève
en colonne, des chariots approchent, si elle est basse et large, c’est
l’infanterie qui avance, si elle est dispersée en fines colonnes,
on rassemble du bois, si elle est fine, on campe.
9.23. Quand les émissaires ennemis parlent humblement alors que les armées
ennemies préparent la guerre, c’est qu’une attaque va être
lancée.
9.24. Quand leurs mots sont durs et que les troupes ennemies sont aperçues prêtes au départ, cela peut être un signe que l’ennemi va battre en retraite.
9.25. Quand les chariots arrivent en premier pour prendre position sur les flancs, c’est le signe d’une formation de bataille.
9.26. L’ennemi prépare peut-être une conspiration quand il semble demander une trêve sans condition.
9.27. Quand les troupes ennemies marchent rapidement et paradent en formation, elles préparent un plan de bataille.
9.28. Quand elles avancent à moitié et reculent à moitié,
elles tentent de vous attirer
9.29. Quand elles s’appuient sur leurs armes, elles sont affamées.
9.30. Quand ceux qui tiennent les réserves d’eau boivent avant de distribuer l’eau, c’est que les troupes ont soif.
9.31. Quand l’ennemi voit un avantage mais n’avance pas pour le saisir, il est fatigué.
9.32. Quand des oiseaux se réunissent au-dessus du camp ennemi, il est inoccupé.
9.33. Quand des cris s’y font entendre la nuit, c’est signe de
nervosité.
S’il y a des remous dans le camp, le général a peu d’autorité.
Si les bannières et les drapeaux sont en désordre, le chaos règne
sur le camp ennemi.
9.34 Si les officiers ennemis sont irritables, cela montre leur fatigue.
Quand les troupes ennemies nourrissent leurs chevaux avec du grain, tuent les
bêtes pour les manger et rangent les ustensiles de cuisine, ils sont épuisés.
9.35. Quand le général ennemi parle de façon simple et servile à ses subordonnés, c’est qu’il a perdu leur soutien.
9.36. Un général qui accorde fréquemment des récompenses est à court de ressources. Celui qui impose souvent des punitions est en grande difficulté.
9.37. Si les officiers traitent d’abord les hommes avec rudesse, puis avec crainte, ils sont stupides.
9.38. Quand les émissaires ennemis viennent faire de propositions, ils veulent se reposer un peu.
9.39. Quand les troupes ennemies marchent avec colère, mais restent où elles sont sans combattre ni dégainer, il est nécessaire d’étudier attentivement leur vraie motivation.
9.40. A la guerre, les nombres seuls n’indiquent pas l’avantage. Une armée peut vaincre si son général est capable de concentrer ses forces militaires sur la situation ennemie et n’avance pas sans réfléchir.
9.41. Seuls ceux qui ne font aucune prévision seront inévitablement capturés.
9.42. Si vous punissez des soldats avant qu’ils ne vous fassent confiance
et vous respectent, ils n’obéiront pas et ne seront donc pas motivés.
Si la discipline n’est pas respectée une fois que les troupes vous
sont attachées, les soldats ne pourront pas se battre convenablement.
9.43. Donc les soldats doivent être traités en premier lieu avec
humanité, mais tenus sous contrôle d’une discipline de fer.
C'est une certaine route vers la victoire.
9.44. Il faut prendre les soldats obéissants par les faveurs et les garder
sous contrôle par la discipline, alors ils vous respecteront et vous obéiront.
9.45. Si les ordres sont bien donnés et que les troupes sont bien contrôlées, elles obéiront, cela reflétera une relation harmonieuse entre le commandant et ses troupes.
Chapitre
10 Terrain
10.1. Sun Tzu dit : on peut distinguer 6 sortes de terrains : (1) le terrain
ACCESSIBLE ; (2) le terrain EMPÊTRANT ; (3) terrain TEMPORISATEUR ; (4)
narrow passes; (5) precipitous heights; (6) positions at a great distance from
the enemy.
10.2. Un terrain qui peut être facilement traversé par vous comme
par l’ennemi est appelé ACCESSIBLE
10.3. Dans les terrains de ce type, soyez le premier à occuper les points
hauts et ensoleillés. Préservez soigneusement votre chemin d’approvisionnement.
Alors vous serez capable de combattre avec un avantage certain.
10.4. Un terrain facile à quitter mais difficile à ré-occupé
est appelé EMPÊTRANT
10.5. D'une position de cette sorte, si l'ennemi est non préparé,
vous pouvez fondre en avant et le défaire. Mais si l'ennemi est préparé
pour votre arrivée et vous échouez à le défaire,
alors, le retour étant impossible, le désastre s'ensuivra.
10.6. Quand la position est tel qu'aucune partie ne tirera profit en faisant
le premier pas, le terrain est appelé TEMPORISATEUR.
10.7. Dans un terrain de cette nature, même si l’ennemi nous offre
une bonne opportunité d’attaque, il est conseillé de ne
pas y céder mais plutôt de se retirer et de l’entraîner
dans ma retraite. Quand une partie de son armée sera en dehors nous pourrons
l’attaquer avec avantage
10.8. Dans le cas de terrains ETROITS si vous pouvez les occuper en premier,
bloquez les avec de lourdes forces et attendez l'apparition de l'ennemi.
10.9. Mais s’il l’occupe en premier n’allez pas le chercher,
si il y a installé de lourdes forces, si le passage est faiblement défendu
attaquez le.
10.10. En ce qui concerne des XXX, si vous êtes le premier vous devriez
occuper les hauteurs ensoleillées et dégagées et l'attendre
là.
10.11. Si l’ennemi occupe ce terrain en premier, vous ne le suivrez pas,
mais retirez-vous en essayant de l’attirer.
10.12. Si vous êtes situé à une grande distance d'un ennemi
d'une puissance égale à la votre, il n’est pas facile de
provoquer une bataille et le combat sera à votre désavantage.
10.13. Voici six principes en relation avec le TERRAIN. Le général
en charge de responsabilité doit y être attentif et les étudier
10.14. Maintenant une armée est exposée à six calamités
causées par des erreurs de généraux plutôt que par
des désastres naturels. Ce sont :. (1) le RAPT ; (2)l’INSUBORDINATION
; (3) l’ÉCROULEMENT ; (4) la RUINE ; (5) la DESORGANISATION ; (6)
la DEROUTE
10.15. Toutes choses égales par ailleurs, si une force dix fois supérieure
à la votre vous percute, il s’en suit un RAPT.
10.16.(1) Quand les simples soldats sont forts et que les officiers sont faibles,
le résultat est l’INSUBORDINATION.
10.16.(2) Quand les officiers sont forts et que les soldats sont faibles, il
en résulte l’ ÉCROULEMENT
10.17. Quand les officiers sont coléreux et insubordonnés, qu’ils
livrent bataille de leur propre initiative dès qu’ils aperçoivent
l’ennemi avant que le commandement ne le leur ordonne - il en résulte
la RUINE
10.18. Quand un général est faible et sans autorité ; quand
ses ordres ne sont pas clairs et distincts, quand il n’y a pas de tâches
précises assignées aux officiers et aux hommes, et que les rangs
sont formés au petit bonheur la chance, le résultat est la DESORGANISATION
totale
10.19. Quand un général, incapable d’estimer la force de
l’ennemi, utilise une petite troupe pour combattre une troupe importante,
ou attaque un petit détachement avec une troupe immense, et néglige
de bien choisir les soldats qui donneront l’assaut, il en résulte
la DEROUTE
10.20. Ces six situations sont des causes de défaite, le général
qui a un poste à responsabilités devrait les étudier attentivement
10.21. La configuration des lieux est un atout majeur mais la capacité
à estimer l’adversaire, à contrôler les forces de
la victoire, à calculer les difficultés, les dangers les distances,
constitue l’art du grand général
10.22. Celui qui connaît ces choses et les met en pratique pendant la
bataille, gagnera.
Celui qui n’a pas ces connaissances ou qui ne les pratique pas sera sûrement
vaincu.
10.23. Si l’issue du combat est la victoire, vous devez vous battre même
si les règles vous l’interdisent. Si l’issue du combat n’est
la victoire vous ne devez pas livrer bataille même si les règles
vous y autorisent.
10.24. Un général est un trésor pour l’état
s’il avance sans briguer la gloire et sait battre en retraite sans craindre
la disgrâce, et si son seul but est de protéger son pays et de
défendre au mieux les intérêts de son souverain.
10.25. Considérez vos soldats comme vos enfants et ils vous suivront
dans les vallées les plus profondes; considérez-les comme propres
vos fils aimés et ils seront à vos côtés jusqu’à
la mort.
10.26. Si, toutefois vous êtes humain, mais incapable de faire sentir
votre autorité, affectueux et bon mais incapable de faire exécuter
vos ordres, et incapable, de plus, de réprimer le désordre : alors
vos soldats doivent être assimilés aux enfants gâtés;
ils sont inutiles pour n'importe quel but pratique.
10.27. Si nous savons que nos troupes sont en condition d’attaquer mais
ignorant que l’ennemi est vulnérable, nous n’avons fait que
la moitié du chemin vers la victoire.
10.28. Si nous savons que l’ennemi peut être attaqué tout
en ignorant que mes troupes sont incapables de la frapper, nous n’avons
fait que la moitié du chemin vers la victoire.
10.29. Si nous savons que l’ennemi peut être attaqué et que
nos troupes sont prêtes à l’attaquer, mais ne réalisons
pas que le terrain rend impossible le combat, nous n’avons fait que la
moitié du chemin vers la victoire.
10.30. De là le soldat expérimenté, une fois dans le mouvement,
n'est jamais pris au dépourvu; une fois qu'il a quitté le camp,
il n'est jamais embarrassé.
10.31. D’où l’affirmation : si tu connais l’ennemi
et si tu te connais toi-même, la victoire viendra souvent ; si tu connais
la METEO et le TERRAIN ta victoire sera complète et certaine.
Chapitre
11 Les neuf sortes de situations
11.1. Sun Tzu dit : l’art de la guerre distingue neuf sortes de terrains
:
(1) PROPRIETAIRE ;
(2) FACILE ;
(3) CLE ;
(4) OUVERT ;
(5) INTERSECTION ;
(6) DANGEREUX ;
(7) DIFFICILE ;
(8) ENCERCLE;
(9) MORTEL ;
11.2. Quand un chef se bat sur son propre territoire, c’est un terrain
PROPRIETAIRE.
11.3. Quand il pénètre légèrement en territoire
ennemi en restant proche de ses frontières, c’est un terrain FACILE
11.4. Le terrain qui apporte un grand avantage aux deux parties est un terrain
CLE
11.5. Un terrain qui offre la même liberté de mouvement aux deux
parties est un terrain OUVERT
11.6. Le terrain qui forme un accès à trois Etats adjacents est
un terrain d’INTERSECTION et celui qui l’occupe en premier a la
main mise sur le contrôle des Etats voisins.
11.7. Quand une armée pénètre profondément en terrain
ennemi, laissant dernière elle de nombreuses villes et citadelles, ce
terrain est DANGEREUX
11.8. Le terrain DIFFICILE est un pays avec des montagnes, forêts, ravins,
défilés, marais qui ralentissent la traversé.
11.9. Un terrain que l’on atteint par des gorges étroites et dont
on ne peut se retirer que par des chemins tortueux de telle sorte qu’une
petite armée ennemie suffise à écraser vos nombreuses troupes
est un terrain ENCERCLE
11.10. Un terrain sur lequel on ne peut survivre qu’en combattant est
un terrain MORTEL
11.11.(1) Sur les terrains PROPRIETAIRES, ne combattez pas
11.11.(2) Ne vous arrêtez pas en terrain FACILE
11.11.(3) N’attaquez pas en terrain CLE
11.12.(1) Sur un terrain OUVERT n’essayez pas d’arrêter la
progression de l’ennemi.
11.12.(2) Sur un terrain d’INTERSECTION former des alliances.
11.13.(1) En terrain DANGEREUX pillez le maximum de vivres
11.13.(2) En terrain DIFFICILE continuez votre marche à bon train
11.14.(1) En terrain ENCERCLE utilisez un stratagème
11.14.(2) Sur un terrain MORTEL battez-vous !
11.15. Ceux qui qui passaient pour d’anciens leaders habiles savaient
comment brouiller le front de l'ennemi avec l'arrière; empêcher
la coopération entre ses grandes et petites divisions; gêner les
bonnes troupes dans le sauvetage des mauvaises, et comment empêcher les
officiers de rassembler leurs hommes.
11.16. Ils semaient le désordre parmi les troupes ennemies unies
11.17. Ils avançaient quand c’étaient avantageux et dans
le cas contraire restaient arrêtés
11.18. Si on leur demandait comment gérer une armée ennemie bien
ordonnée qui est sur le point d’attaquer ; ils disaient «
commencez par prendre quelque chose de cher aux yeux de votre ennemi, alors
vous pourrez le diriger »
11.19. La rapidité est l’essence même de la guerre. profitez
du manque de préparation de l’ennemi. empruntez des itinéraires
imprévus et frappez les places sans défense.
11.20. Voici les principes à respecter pour une force d’envahissement
: plus vous pénétrez dans un pays plus vos troupes doivent être
solidaires et ainsi vos défenseurs n’auront pas de prises sur vous
11.21. Pillez les terres fertiles pour fournir à votre armée toute
sa nourriture.
11.22. Faites attention à l’alimentation des soldats plutôt
que de les épuiser. Focalisez votre énergie et faites le plein
de force. Gardez votre armé en mouvement perpétuel et inventez
des plans secrets
11.23. Placez vos soldats sur un terrain d’où ils ne peuvent fuir,
et ils combattront désespérément. S’ils voient la
mort en face rien ne les arrêtera. Les officiers et les hommes avanceront
de la même façon leur force extrême.
11.24. Dans les cas désespérés les soldats ne ressentent
plus la peur. Là où l’on ne peut se sortir d’une situation
désespérée, les troupes tiennent bon. S’ils sont
en terrain ennemi formeront un front obstiné. S'il n'y a aucune aide,
ils se battront durement.
11.25. Ainsi, sans attendre d’être sollicité, les soldats
seront constamment sur le « qui vive » ; sans attendre les ordres,
ils feront votre volonté; sans restrictions, ils seront naturellement
fidèles, on peut avoir confiance eux.
11.26. Interdisez la prise de guerre et dissipez les doutes superstitieux. Alors,
jusqu'à ce que la mort ne vienne, ils ne craindront pas de calamité
11.27. Nos soldats n’ont pas de possessions superflues, mais cela ne veut
pas dire qu’ils refusent les richesses. Ils n’ont pas peur de la
mort, mais ce n’est pas parce qu’ils n’aiment pas la vie.
11.28. Quand l’armée reçoit l’ordre de combattre,
les soldats peuvent pleurer, ceux qui s’assoyent en mouillant leurs vêtement
et ceux qui se couchant laissant des larmes couler sur leurs joues. Mais laissez
passer ce moment et ils montreront le courage d'un Chu ou un Kuei.
11.29. Le tacticien habile ressemble au serpent Shuai-jan vivant dans les montagnes
ChUng. Frappez sa tête et vous serez attaqué par sa queue. Frappez
sa queue et sa tête vous attaquera. Frappez au milieu et vous serez attaqué
en même temps par sa tête et sa queue
11.30. Demandez-moi si une armée peut imiter le Shuai-jan, je vous répondrai
: « Oui, si des ennemis traversent une rivière dans le même
bateau et que la tempête les frappe, ils se viendront mutuellement en
aide, aussi sur que la main droite aide la gauche »
11.31. Il est donc insuffisant de placer sa confiance dans l’immobilisation
des chevaux et des chariots.
11.32. Le principe de gestion d’une armée consiste à fixer
une norme de courage que tous doivent atteindre
11.33. Comment tirer le meilleur partie des forces et faiblesses implique une
bonne compréhension et utilisation du TERRAIN
11.34. Ainsi le général habile conduit son armée comme
s’il menait un homme seul, bon gré mal gré par la main
11.35. C’est l’affaire du général que de rester calme
et de garder le secret, d’être droit, strict et impartial pour maintenir
l’ordre
11.36. Il doit être capable de tromper ses officiers et ses hommes par
de faux rapports et des apparences flatteuses pour les garder dans l’ignorance.
(le management par le mensonge)
11.37. En changeant ses dispositions et changeant ses plans, il maintient son
ennemi dans le flou. En changeant son camp et prenant des itinéraires
détournés, il empêche l'ennemi d’anticiper son but.
11.38. Au moment critique, le leader d'une armée agit comme celui qui
est monté haut et qui donne ensuite un coup de pied loin dans échelle.
Il amène ses hommes profondément dans le territoire ennemi avant
de montrer sa main.
11.39. Il brûle ses bateaux et casse ses marmites; comme un berger conduisant
une masse de mouton, il conduit ses hommes dans une voie et personne ne sait
où il va.
11.40. La fonction du général est de rassembler l’ennemi
et de le mettre en danger
11.41. Les aspects qui doivent certainement être le plus étudiés
sont : les différentes mesures convenant aux neuf sortes de TERRAIN,
l’opportunité des tactiques agressives ou défensives et
les lois fondamentales de la nature humaines.
11.42. Plus la pénétration du territoire ennemi est profonde plus
elle apporte de la cohésion, si la pénétration est superficielle
elle apporte la dispersion
11.43. Quand vous laissez votre propre pays derrière vous et amenez votre
armée en territoire voisin, vous vous trouvez en terrain CRITIQUE. Quand
il y a les moyens de communication sur tous les quatre côtés, le
terrain est d’INTERSECTION
11.44. Quand vous pénétrez profondément dans un pays, c'est
un terrain DANGEREUX. Quand vous y pénétrez légèrement,
c'est un terrain FACILE.
11.45. Quand vous avez les forteresses de l'ennemi sur vos arrières
et d’étroits passages devant vous, c'est une terrain ENCERCLE.
Quand il n'y a aucun lieu de refuge du tout, c'est un terrain MORTEL
11.46. Donc, sur un terrain PROPRIETAIRE j'inspirerais mes hommes avec une pensée
unique. Sur un terrain FACILE, je veillerais à la proximité entre
toutes les parties de mon armée.
11.47. En terrain CLE, je demanderais aux positions arrières de se dépêcher
11.48.(1) En terrain OUVERT je garderais un œil vigilant sur les défenses.
11.48.(2)En terrain d’INTERSECTION je consoliderais mes alliances
11.49. ) DANGEREUX ;
(7) DIFFICILE
11.50.(1) En terrain ENCERCLE, je bloquerais toute voie de retrait
11.50.(2) En terrain MORTEL je proclamerais à mes soldats le désespoir
de pouvoir sauver leurs vies.
11.51. Car c'est la disposition du soldat d’offrir une résistance
obstinée quand il est encerclé, de se battre durement quand il
ne peut pas s'aider et obéir promptement quand il est tombé en
grand danger.
11.52. Ne formez pas une alliance avec les états dont vous ne connaissez
pas les intentions. Il est impossible de conduire la marche d’une armée
i l’on ignore la position des montagnes, forêts, défilés,
marais et marécages. Vous ne pourrez tirer parti du terrain que si vous
employez des guides locaux.
11.53. Un prince ne mérite pas le titre de guerrier si il ignore ces
quatre ou cinq principes.
11.54. Quand un Prince Guerrier attaque un état puissant, il devra empêcher
l’ennemi de rassembler ses forces. Il impressionne ses adversaires et
empêche leurs alliés de se liguer contre lui.
11.55. De là il ne s'efforce pas de s'allier avec tout le monde, il ne
favorise non plus la puissance d'autres états. Il mène ses stratégies
secrètes propres, tenant ses antagonistes dans la crainte. Ainsi il est
capable de capturer leurs villes et renverser leurs royaumes.
11.56. Accorder la récompense sans respect des règles, des ordres
passés, sans respect non plus des dispositions précédentes;
et vous serez capable de mener une armée entière comme un seul
homme
11.57. Confronter vos soldats avec l'acte lui-même; ne faites-les jamais
savoir votre stratégie. Quand la perspective est brillante, apportez-la
devant leurs yeux; mais ne leur dites rien quand la situation est sombre.
11.58. Mettez les soldats en situation périlleuse et ils suivront. Mettez-les
sur un terrain MORTEL, et ils en sortiront vivants..
11.59. Car c’est précisément quand l’armée
est mise dans une vraie situation périlleuse qu’elle fera tout
pour vaincre
11.60. La clef des opérations militaires réside dans l’étude
prudente des intentions stratégiques de l’ennemi.
11.61. En étant constamment pendu sur le flanc de l'ennemi, nous réussirons
à long terme à tuer son commandant en chef.
11.62. Cela s’appelle la capacité à accomplir une chose
par la ruse pure.
11.63. Dès votre prise de commandement, vous devriez fermer les passes,
détruire les portes officielles et empêcher l’entrée
des émissaires.
11.64. Concevez vos plans secrètement pour contrôler la situation
11.65. Lorsque l'ennemi vous fournit une occasion, saisissez-la sans délai
et lancez une attaque surprise.
11.66. Emparez d'une chose à laquelle il tient et devancez-le dans ses
manœuvres sur le terrain
11.67. Marchez dans les traces des règles militaires et adaptez vous
à l’ennemi jusqu’à ce que vous puissiez lancer la
bataille décisive
11.68. En tout premier lieu, soyez timide comme une vierge jusqu’à
ce que l'ennemi présente une faille, ensuite soyez prompt comme le lièvre,
et il sera incapable de vous résister.
Chapitre 12 L'attaque par le feu
12- 1- Sun Tzu dit : il y a cinq manières d’utiliser le feu pour
attaquer. La première consiste à brûler les soldats dans
leur camp, la seconde est de brûler les magasins de provisions, la troisième
est de brûler les chariots, la quatrième est de brûler les
armureries, la cinquième est de lancer des brûlots (flammes) au
milieu de l’ennemi.
12- 2- Pour effectuer une attaque, vous devez avoir le matériel disponible.
Le combustible doit toujours être prêt.
12- 3. Il y a une bonne saison pour attaquer par le feu et des jours spéciaux
pour bien commencer l’incendie
12- 4. La bonne saison commence avec les climats très secs ; les bons
jours, en accord avec les phases de la lune, voient le vent se lever.
12- 5. En attaquant par le feu, on doit se préparer à rencontrer
cinq scénarios.
12- 6. Quand le feu éclate à l’intérieur du camp
ennemi, attaquez immédiatement.
12- 7. Si l’éruption de feu laisse l’ennemi impassible, attendez
et n’attaquez pas
12- 8. Quand la force des flammes atteint son maximum, commencer l’attaque
si possible, dans le cas contraire attendez
12- 9. S’il est possible de donner l’assaut en même temps
que le début de l’incendie, n’attendez pas l’embrasement
mais attaquez au meilleur moment.
12- 10. Allumez le feu dans le sens du vent. N’attaquez pas sous le vent
12- 11. Les vents diurnes durent, les vents nocturnes faiblissent.
12- 12. Dans toutes les armées, les cinq scénarios d’attaque
par le feu doivent être parfaitement connus, les mouvements des étoiles
calculés et une montre prête pour le jour J.
12- 13. Ceux qui utilisent le feu pour favoriser leurs attaques montent leur
intelligence; ceux qui utilisent l’eau gagnent en puissance
12- 15. L’eau arrêtera l’ennemi mais n’entraînera
pas de prise de guerre.
12- 15. Malheureux est celui qui combat victorieusement sans penser aux butins
de guerre ; son résultat sera la perte de temps et la stagnation générale.
12- 16. Je dis donc : le seigneur éclairé décide des plans
bien à l’avance ; le bon général trouve les moyens.
12- 17. N’agissez pas sauf si cela vous procure un avantage; n’utilisez
pas vos troupes sauf s’il y a un gain potentiel; ne combattez pas sauf
si vous êtes en position critique
12- 18. Aucun dirigeant ne devrait engager des troupes simplement pour satisfaire
ses raisons propres ; aucun général ne devrait combattre pour
son simple ressentiment.
12- 19. S’il y a un avantage à conquérir allez-y, sinon
ne bougez pas.
12- 20. La colère peut se changer en bonheur, l’agacement peut
tourner à l’apaisement.
12- 21. Mais un royaume qui est détruit ne retrouvera jamais son état
d’origine ; pas plus qu’un mort peut ressusciter.
12- 22. Donc, le dirigeant éclairé est attentif et vigilent et
le bon général plein de prudence. Telle est la manière
de garder le pays en paix et l’armée intacte.
Chapitre 13 Utilisation des agents secrets
13- 1. Sun Tzu dit : Lever une armée de cent mille hommes et marcher
sur de grandes distances entraînent de lourdes pertes humaines et une
perte de ressources pour l'État. Les frais quotidiens seront importants
(1000 once d’argent).
Il y aura des perturbations dans les foyers et sur le terrain ; les hommes se
fatigueront sur les routes. Quelques sept cent mille familles seront perturbées
dans leur travail.
13- 2. Les armées peuvent s’affronter pendant des années,
luttant pour une victoire qui se décidera en une journée. C’est
ce qui se passera, si on reste dans l’ignorance de la situation adverse
par la stupidité de ne pas payer une centaine d’once d’argent
pour engager un espion.
13-3. Celui qui agit ainsi n’est pas un meneur d’homme, il ne représente
pas une aide pour son souverain, il n’est pas maître de la victoire.
13- 4. Ce qui permet au sage souverain et au bon général de combattre
et conquérir, d’atteindre ce qui est hors de portée de l’homme
ordinaire, c’est l’intelligence de la prévision
13- 5. Cette intelligence de la prévision ne vient pas de l’esprit,
ni de l’expérience, ni des calculs déductifs
13- 6. La connaissance des intentions de l’ennemi ne peut être obtenue
qu’à travers d’autres hommes
13- 7. Donc l’usage d’espion recouvre cinq catégories : (1)
les espions locaux (2) les espions infiltrés (3) les agents doubles (4)
les espions condamnés (5) les espions survivants
13- 8. Quand ces cinq types d’espion sont au travail, personne ne peut
découvrir le système secret d’information. Cela s’appelle
la divine manipulation des esprits. C’est la plus précieuse faculté
des souverains
13- 9. Les espions locaux sont recrutés par simples habitants de la région
13- 10. les espions infiltrés font parti de l’Etat major de l’ennemi
13- 11. les agents doubles sont des espions ennemis que nous utilisons pour
notre profit
13- 12. les espions condamnés font certaines choses ouvertement pour
faire diversion, et permettent à espions qui les connaissent de les dénoncer
à l’ennemi
13- 13 les espions survivants, finalement, sont ceux qui apportent des nouvelles
des lignes ennemies.
13- 14. Personne n’entretient de rapport plus intime avec le souverain
que les espions. Personne ne doit avoir de rémunération plus généreuse.
Aucune affaire ne nécessite plus de secret que l’espionnage
13- 15. Il faut une certaine sagacité pour bien utiliser les espions
13- 16. Ils ne peuvent pas être bien dirigés sans bienveillance
et franchise
13- 17.Sans une subtile ingéniosité d’esprit, il est difficile
de s’assurer de la vérité de leurs rapports
13- 18. Soyez subtile ! Soyez subtile ! et utilisez vos espions dans toutes
les affaires
13- 19. Si une information secrète est divulguée par un espion
avant l’heure H, il doit être abattu ainsi que la personne à
qui il n’a révélé.
13- 20. Que vous souhaitiez attaquer une armée, une ville ou assassiner
une personne, il est toujours nécessaire de connaître le nom des
assistants, aide de camps, gardien et sentinelle du général. On
doit donner tout pouvoir à nos espions pour y arriver.
13- 21. Les espions de l’ennemi qui viennent nous espionner doivent être
recherchés puis financièrement soudoyés, traités
et logés avec tous les égards. Ainsi ils deviendront des espions
convertis et disponibles pour notre service.
13- 22. C'est par l'information apportée par les agents doubles que nous
sommes capables d'acquérir et employer des espions locaux et infiltrés.
13- 23. C’est encore grâce à son information, que l’on
peut missionner l’espion condamné pour donner de fausses indications
à l’ennemi
13- 24. Finalement, c’est par son information que les espions survivants
peuvent être utilisés pour des occasions précises
13- 25. L’objectif et la finalité de ces cinq sortes d’espionnage
est la connaissance de l’ennemi. Cette connaissance provient, dans le
premier cas, des agents doubles. Il est donc essentiel de traiter les agents
doubles avec tous les égards.
13- 26. La grandeur de la dynastie Yin est due à un espion (Chih). De
même le règne de la dynastie Chou doit tout à LuYa qui servait
les Yin.
13- 27. Ce sont les souverains éclairés et les sages généraux
qui utilisent l’art militaire pour espionner et réussir de grands
desseins. Les espions sont fondamentaux avec l’élément «
eau » car la capacité à bouger dépend d’eux