Mise à jour le 10 avril 2020, par hubert kratiroff.
Art de la guerre de Sun Tzu
La traduction libre précédente datait de 230 ans et était
la production monastique du Père Amiot. Cette traduction déforme
les propos originaux de Sun Tzu, notamment il y fait figurer la traduction
des notes des élèves de Sun Tzu et donne son avis personnel.
Sans mettre en cause le corps clérical, il était pas très
intelligent (oserais-je dire stratégique) de penser qu’un ecclésiastique
traduise fidèlement un ouvrage sur la guerre (De nos jours cela correspondrait
à faire traduire la « vie sexuelle de Catherine M. »
par l’abbé Pierre). Le texte original est plus court (environ
30%) et plus percutant. Le succès mondial de cet ouvrage n’avait
pas son retentissement en France. Il existe des centaines d’ouvrages
de management, marketing inspiré des pensée de SUN TZU, mais
pas grand chose en France. Cette
traduction date de 2004, elle a été légèrement modifiée depuis.
Le texte du Sun Tzu est court, comme quoi en 600 av JC on avait un réel
respect du lecteur. Mais il faut considérer cet ouvrage plus du
côté philosophique que pratique, il nous communique l’état
d’esprit du guerrier, les aspects tactiques sont dépassés.
Toutes les vues stratégiques, au sens marketing et politico-militaire,
sont encore d’actualité. Sun Tzu est hors du temps et on
peut le comparer à Platon en philosophie.
Il faut reconnaître un défaut important au texte de Sun Tzé
: c’est l’absence totale de plan (pour un stratège
militaire, cela se pose là). Vous trouverez donc plusieurs livres
:
- Un livre dans l’ordre de Sun Tzu
- Un livre dans l’ordre de pertinence pour les affaires
- Un livre agréable à lire
En revanche vous ne trouverez qu’une seule version anglaise et une
seule version originale (si le chinois mandarin vous parle…)
Tous les paragraphes de Sun Tzu portent un numéro, il est facile
de faire votre propre livre.
On note une bonne dizaines d’orthographe du nom de l’auteur
Sun Tzé (22000), Sun Zi (74000), Zun Tzu (1930), Zun Tsu (1400),
Sun Tzu (140.000)… est-ce l’art du camouflage appliqué
à lui-même ou la difficulté de traduire du chinois
ancien ?
Chapitre 3 : La stratégie offensive
3.1.
Sun Tzu dit : la meilleure stratégie guerrière consiste à
prendre le pays de l’ennemi entier et intact ; l’éclater
et le détruire n’est pas bon. De même il est préférable
de capturer l’armée entière plutôt que de la décimer.
3.2. Gagner toutes vos batailles n’est par la meilleure chose ; l’excellence
suprême consiste à gagner sans combattre.
3.3. La plus haute forme de commandement consiste à attaquer la stratégie
de l’ennemie ; la suivante est d’empêcher la liaison entre
les forces de l’ennemi ; la dernière est de livrer bataille
contre l’armée ennemie sur le terrain et la plus mauvaise chose
à faire est d’assiéger des villes fortifiées.
3.4. Attaquer les villes fortifiées en dernière extrémité.
Il faut au moins trois mois pour préparer les boucliers, les chariots
parés pour le combat, les armes nécessaires et l'équipement,
et trois mois de plus pour construire des talus le long des murs.
3.5. Le général fébrile, incapable de contenir son
impatience, ordonnera à ses troupes de monter à l’assaut
comme des fourmis avec pour conséquences un tiers de perte d’effectif
sans résultat victorieux. Voilà l’effet désastreux
d’un siège.
3.6. Un général habile obtient la redissions de l’ennemi
sans livrer bataille, il capture les villes ennemie sans siège, il
gagne les terres sans longues opérations.
3.7. Avec ses forces intacts, il s’empare du gouvernement de la nation,
et sans déplorer aucune perte son triomphe sera complet. C’est
l’art de l’offensive stratégique.
3.8. Voici les règles d’or de la guerre :
si vos êtes dix fois plus fort que lui, encerclez-le
si vous êtes cinq fois plus fort que lui attaquez-le
si vous êtes deux fois plus nombreux, divisez votre armée
en deux
3.9. Si vous êtes à égalité de force vous
pouvez tenter la bataille
si vous êtes en infériorité essayez d’éviter
l’ennemi.
si vous êtes sensiblement inférieur : fuiez !
3.10. Vous pouvez continuez à vous battre avec de faibles moyens,
mais à la fin la capture sera faite en supériorité
numérique.
3.11. Le général est le rempart de l’Etat ; si cette
protection est forte, l’Etat sera fort – si cette protection
est faible, l’Etat sera faible.
3.12. Il y a trois manières d’échouer :
3.13. 1- En commandant de charger ou battre en retraite alors qu’il
est impossible d’obéir. Cela s’appelle le commandement
aveugle.
3.14. 2.En dirigeant l’armée comme on dirige un royaume,
ignorant ainsi les conditions et particularités du commandement
militaire. Cela entraîne la confusion dans l’esprit des soldats.
3.15. 3- en n’utilisant pas la bonne personne à la bonne
place, cette ignorance du principe militaire de l’adaptation aux
circonstances fait perdre la confiance en soit des soldats.
3.16. Quand l’armée est sans repos et sans confiance, les
problèmes arriveront de l’extérieur. Cela amènera
l’anarchie dans les rangs et éloignera toute victoire.
3.17. Et pour être victorieux cinq points sont essentiels :
A/ Savoir quand il est à propos de combattre, et quand il convient
se retirer.
B/ adapter son attaque aux forces de l’ennemie.
C/ Animer les rangs d’un même esprit
D/ Préparer son armée et attaquer l’ennemi qui ne
l’est pas
E/ Libérer le commandement militaire de la gestion du souverain.
F/ C'est dans ces cinq matières que se trouve la voie de la victoire.
3.18. Je dis que si tu connais ton ennemi et si tu te connais, tu n’auras
pas à craindre le résultat de cent batailles. Si tu te connais
toi-même sans connaître ton ennemi tes chances de victoires
et de défaites seront égales. Si tu ne connais ni ton ennemi
ni toi-même tu perdras toutes les batailles.
Chapitre 4 : la tactique
4.1.
Sun Tzu dit : les bons guerriers expérimentés s’assuraient
d’abords de leur invincibilité et attendaient l’opportunité
de battre l’ennemie
4.2. Se rendre invincible dépend de soi, mais l’opportunité
de battre l’ennemie est donnée par l’ennemie lui-même.
4.3. Le bon combattant s’assure contre la défaite mais ne
peut pas être certain de battre l’ennemi
4.4. On peut dire qu’il est possible de savoir comment vaincre
sans être capable de le faire
4.5. L’assurance contre les défaites implique une parfaite
tactique défensive même si la victoire nécessite l’attaque
; mais quand tu ne peux pas vaincre prépare ta défense.
4.6. Celui qui reste sur la défensive montre son manque de force,
celui qui attaque montre son abondance.
4.7. Les experts en défense se cachent sous terre, les experts
en attaque brillent de tous leurs feux. Ils sont capables aussi bien de
se protéger et de livrer combat jusqu’à une victoire
complète.
4.8. Prévoir la victoire que le sens commun prévoit n’est
pas le sommet de l’excellence
4.9. Pas plus si vous combattez et gagnez et que tout le monde vous acclame
comme l’expert
4.10. Enfoncer une porte ouverte ne demande pas beaucoup de force, voir
la lune et le soleil n’est pas signe d’acuité visuelle,
entendre le tonnerre n’est pas signe d’une ouie fine
4.11. Dans l’ancien temps, ce qu’on appelait l’intelligence
du combat n’était pas seulement de gagner mais de le faire
avec facilité
4.12. Et ses victoires ne lui apporte ni réputation de sagesse
ni de courage
4.13. Il gagnes ses batailles en ne commettant aucune erreur. Ne pas faire
d’erreur conduit à la certitude de la victoire, cela signifie
combattre un ennemi qui est déjà vaincu.
4.14. Le combattant habile se met dans le position où la défaite
est impossible et ne rate pas l’opportunité de remporter
la victoire.
4.15. Dans la guerre le stratège gagnant cherche la bataille après
que la victoire soit acquise, alors que celui qui est destiné à
perdre combat immédiatement et espère ensuite une victoire.
4.16. Le dirigeant efficace cultive la moralité et adhère
strictement à une discipline et à une méthode. C’est
sa prérogative de contrôler le succès.
4.17. Maintenant voici les cinq éléments de l'art de la
guerre:
I. La mesure de l'espace
II. L'estimation des quantités
III. Les règles de calcul
IV. Les comparaisons
V. Les chances de victoire
4.18. Les mesures de l'espace sont dérivées du terrain;
les quantités dérivent de la mesure;
les chiffres émanent des quantités;
les comparaisons découlent des chiffres;
et la victoire est le fruit des comparaisons.
4.19. Une armée victorieuse par rapport à une armée
déchue, c’est comme un kilo face à un gramme
4.20. Une force gagnante est un raz de marée
Chapitre 5 : la situation (énergie, disposition, posture, position)
5.1.
Sun Tzu dit : le commandement du grand nombre est le même pour le
petit nombre, ce n'est qu'une question de division en groupe.
5.2. Se battre avec une grande armée sous son commandement est identique
à se battre avec une petite, ce n’est qu’une question
de signes et de messages.
5.3. Pour que votre armée supporte sans secousse l’attaque
de l’ennemi, il faut opérer directement et indirectement.
5.4. Les troupes que vous ferez avancer contre l'ennemi doivent être
comme des pierres que vous lanceriez contre des œufs, grâce
à votre compréhension des systèmes de forces et faiblesses.
5.5. Dans toutes les batailles, la méthode directe est utilisable
pour l’initiation du combat, mais les méthodes indirectes
seront nécessaires pour assurer la victoire.
5.6. Les tactiques indirectes, appliquées efficacement, sont implacables
comme le Ciel et la Terre, éternelle comme le flux de rivières
et des flots, comme le soleil et la lune. Si elles se terminent ce n’est
que pour mieux recommencer, comme les saisons elles passent puis reviennent.
5.7. En musique, il n’y a pas plus de 5 notes, mais leurs combinaisons
donneront plus de mélodies que vous ne pourrez jamais entendre.
5.8. Il n’y a pas plus de 5 couleurs primaires (bleu, jaune, rouge,
blanc et noir) mais leurs combinaisons donnent plus de teintes que vous
ne pourrez jamais entendre.
5.9. Il n’y a pas plus de 5 saveurs de bases (aigre, acide, salé,
sucré, amer) mais leurs combinaisons produisent plus de goûts
que vous ne pourrez jamais déguster
5.10. Dans le combat, il n’y a pas plus de deux méthodes
d’attaque : la directe et l’indirecte, mais leurs combinaisons
produisent une infinité de manœuvres.
5.11. Ces deux méthodes agissent l’une sur l’autre.
C’est comme une spirale sans fin. Qui peut épuiser les possibilités
de leurs combinaisons ?
5.12. La troupe ressemble à l'assaut d'un torrent qui entraînera
même les pierres le long dans son cours.
5.13. La qualité de la décision est comme la précision
et le chronométrage de la charge en piqué du faucon qui
touche et détruit sa victime.
5.14. Le bon combattant sera fougueux dès le début de la
bataille et rapide à prendre ses décisions.
5.15. Son énergie sera comme la corde bandée d’un
arc et sa décision rapide comme le départ de la flèche.
5.16. Dans le trouble et le tumulte de bataille, on peut deviner un certain
désordre mais il n’en n’est rien. Dans ce chaos votre
plan doit être ordonné, cela sera votre assurance contre
toute défaite.
5.17. Simuler le désordre demande une parfaite discipline, simuler
la peur demande du courage et une apparente faiblesse cache une force
certaine.
5.18. Cacher l’ordre sous le désordre est une simple question
d’organisation, la dissimulation du courage sous une expression
de timidité suppose une grande réserve d'énergie,
le déguisement de la force par la faiblesse doit être effectué
par des dispositions tactiques.
5.19. Ainsi, celui qui est habile pour susciter un mouvement permanent
de l’ennemi grâce à des situations trompeuses et des
leurres, maîtrise les actes de son ennemi.
Il sacrifie même quelque chose, que l'ennemi désir.
5.20. Il tient l'ennemi en mouvement en amorçant de fausse attaque
et l'attaque réellement ensuite avec des troupes adéquates.
5.21. Un commandant habile recherche la victoire dans la situation et
la combinaison des énergie mais ne l'exige pas de ses subordonnés.
Puis il choisit les bonnes personnes et prend avantage grâce à
la situation et aux énergies combinées
5.22. Quand il utilise l'énergie combinée et la situation,
ses combattants deviennent comme des rondins ou des pierres.
Et la nature des rondins et des pierre est d’être statique
sur un sol plat mais d’avancer dès qu’ils rencontre
une pente, s’ils sont carrés ils ne bougent pas, s’ils
sont ronds ils dévalent les pentes.
5.23. Ainsi, l'énergie de troupes habilement commandée
peut être comparée à l'élan des pierres rondes
qui roulent en bas d'une montagne de plus de mille mètres de haut.
Chapitre 6 Points faibles et points forts
6.1.
Qui que cela soit arrivant premier sur le terrain, attendant tranquillement
son ennemi sera frais et dispos pour le combat. Celui qui arrive en second
sera fatigué s’il doit combattre rapidement
6.2. Donc l’expert en art de la guerre impose sa volonté à
l’ennemi, mais ne permet pas le contraire
6.3. En apportant quelques avantages à l’ennemi, vous pouvez
l’amener à faire ce que vous souhaitez et à aller ou
vous voulez. En lui infligeant des dommage vous empêcherez l’ennemi
de l’approcher
6.4. Si l’ennemi se repose fatiguez le, s’il est bien nourrit
affamez le, s’il est bien installé forcez le à bouger.
6.5. Apparaissez sur des positions inhabituelles, faites route dans des
directions inattendues.
6.6. Une armée peut marchez longtemps sans se fatiguer si elle avance
sans rencontrer l’ennemi.
6.7. Vous pouvez être sur de la victoire si vous attaquez des fronts
non défendus, donc des points faibles. Vous pouvez assurer une bonne
défense si vous défendez des positions réputées
inattaquables
6.8. Face à des généraux experts dans l’art de
l’attaque l’ennemi ne sais pas quel points défendre,
et face à des expert dans l’art de la défense il ne
sait pas où attaquer
6.9. Quelle bonheur dans l’art de la subtilité et du secret.
Vous apprendrez à être invisible et inaudible. Vous serez maître
du destin de votre ennemi.
6.10. Vous pourrez avancer sans crainte et sans obstacle si vous visez les
points faibles de l’ennemi. Vous pouvez battre en retraite et rester
sain et sauf si votre mouvement est plus rapide que celui de l’ennemi.
6.11. Si je souhaite combattre, l’ennemi peut-être forcé
à répliquer même s’il est retranché derrière
de hautes murailles et des douves profondes. Tout ce que j’ai à
faire, c’est d’attaquer un autre front qu’il sera obligé
de défendre
6.12. Si je veux éviter la bataille, je peux empêcher l’ennemi
d’attaquer en dessinant simplement une ligne sur le sol. Tout ce qu’il
faudra faire c’est de proposer une chose étrange et inexplicable.
6.13. Si je peux découvrir les intentions de l’ennemi tout
en restant invisible, je pourrais garder mes forces concentrées alors
que l’ennemi devra les diviser.
6.14. Si le reste uni alors qu’il se divise, je peux utiliser ma force
entière pour attaquer une fraction de la sienne.
6.15. Et si nous sommes capables d’attaquer une force inférieure
avec une supérieure nous adversaires seront aveuglés
6.16. Il ne faut pas divulguer l’endroit où nous comptons attaquer.
L’ennemi sera obliger de préparer une défense sur tous
les fronts et de disséminer ses forces dans toutes les directions.
L’énergie que nous devons produire pour attaquer un point sera
proportionnellement inférieure.
6.17. Si l’ennemi renforce son front, il affaiblira ses arrières,
s’il renfloue ses arrières il affaiblira son front. S’il
renforce son flanc gauche, il affaiblira son flanc droit et vis versa. S’il
envoie des renforts à un endroit, cela sera au détriment de
l’ensemble.
6.18. L’infériorité numérique oblige à
se préparer contre une possible attaque. La supériorité
numérique force notre adversaire à sa préparer à
notre attaque.
6.19. Connaître l’heure et le lieu de la bataille permet
de se rassembler plus largement pour combattre.
6.20. Dans l’ignorance de l’heure et du lieu, votre aile droite
devra être en mesure de secourir la gauche et la gauche pourra aussi
secourir la droite. Le front sera capable d’aider l’arrière
et vis versa.
Les deux parties de votre armée seront donc ni trop près
ni trop loin l’une de l’autre.
6.21. Si selon mes estimations, l’ennemie est plus nombreux cela
ne l’avantage pas pour la victoire. Je dis simplement que la victoire
est possible.
6.22. Mais si l’ennemie est en supériorité numérique
nous pouvons l’empêcher de combattre. Analyser bien la situation
pour déduire les points forts de sa stratégie.
6.23. Puis montrer lui clairement que vous avez découvert ses plans.
Forcez le à découvrir ses points faibles.
6.24. Comparez soigneusement l’armée adverse avec la vôtre.
Où ses forces sont puissantes et où elles sont défaillantes.
6.25. L’élaboration de votre tactique doit rester secrète.
Cela vous protègera des espions et des machination des esprits
subtiles.
6.26. Rares sont ceux qui peuvent comprendre comment la victoire émane
de la tactique même de l’ennemie
6.27. Tous peuvent voir les tactiques par lesquelles j’ai conquis,
mais personne ne peut voir la stratégie qui a permis la victoire.
6.28. Ne répétez pas la tactique qui vous a apporté
la victoire, mais garde les méthodes pour les adapter à
une infinie variété de circonstances.
6.29. Les tactiques militaires sont comme l’eau, son cours naturel
part des hauteurs vers les basses plaines.
6.30. Pour la guerre il faut suivre le courant en évitant ce qui
est fort et ce qui est faible.
6.31. L’eau construit sa course en fonction de la nature et du terrain
sur lequel elle coule. Les soldats va vers la victoire en fonction de
la situation de l’ennemie
6.32. Tout comme l’eau n’a pas de forme constante l’art
de la guerre n’est pas fixe
6.33. Celui qui peut modifier sa tactique en fonction de son ennemie et
gagner la bataille est le chef divin.
6.34. Les cinq éléments (l’eau, le feu, le bois, le
métal la terre) ne sont pas répartis en cinq parts égales.
Aucune des quatre saisons ne dure toujours. Certains jours sont longs
d’autres courts.
La lune se cache et brille.
Ces lois sont aussi celles de la guerre.
Chapitre 7 Manœuvres
7.1.
Sun Tzu dit : pour les affaires guerrières, le général
reçoit ses ordres du pouvoir politique.
7.2. Une fois son armée constituée, ses forces focalisées,
il doit mixer les différents éléments et harmoniser
l’esprit de ses troupes avant de choisir un lieu de campement
7.3. Après cela, vient le choix des manœuvres tactiques et rien
n’est plus difficile que cela. La difficulté des manœuvres
tactiques résident dans l’art de changer la perte en gain,
le tortueux en direct.
7.4. Vous pouvez partir après lui et arriver sur le champ de bataille
avant lui si vous mettez votre ennemi sur la mauvaise piste d’un itinéraire
long et détourné.
Celui que est capable de ça montre sa connaissance de l'artifice
de diversion
7.5. Les manœuvres tactiques procurent un avantage avec une bonne armée,
avec un corps éparpillé et divisé c’est très
dangereux.
7.6. Si vous mettez une armée entièrement équipée
en marche pour saisir un avantage, il y a des chances sont que vous soyez
en retard. D'autre part, pour détacher une colonne volante pour atteindre
un objectif implique le sacrifice de ses bagages et du ravitaillement.
7.7. Donc, celui qui ordonne à ses hommes de marcher sans s’arrêter
pour couvrir le double de la distance habituelle va droit dans les mains
de l’ennemie
7.8. Les hommes les plus robustes arriveront en premier, les plus faibles
traîneront derrière et cela ne conduira qu’un dixième
de votre armée à destination
7.9. Cette longue marche forcée vous coûtera la tête
de votre première division et seulement la moitié de votre
armée arrivera à destination
7.10. Si votre marche est moins longue alors 2/3 de votre armée
arrivera.
7.10. Cela entraînera votre armée à manquer du lourd
équipement de la nourriture et tout ceci sera perdu
7.12. Avant d’envisager une alliance renseignez vous sur tout ce
qui entoure votre futur allié.
7.13. Si vous ne connaissez pas le terrain local, ses reliefs, ses forêts,
ses dangers vous ne pourrez pas y mener vos troupes
7.14. Si vous n’utilisez pas de guides locaux vous serez incapables
de tirer un quelconque avantage des spécificités du terrain.
7.15. La dissimulation vous assure la victoire
7.16. Déplacer vous troupes pour les concentrer ou les disperser
7.17. Soyez rapide comme le vent, compact comme la forêt.
7.18. Dans des raids et le pillage soyez fulgurants comme le feu, dans
l’immobilisme soyez ferme comme les montagnes.
7.19. Que vos plans restent impénétrable comme la nuit et
que vos mouvements éblouissant comme l’éclair.
7.20. Vos gains de guerre et vos nouveaux territoires seront divisés
à part égales entre tous les hommes.
7.21. La réflexion précède l’action
7.22. L’art de la manœuvre réside dans l’artifice
de la diversion qui assure la victoire.
7.23. Le Livre de la Guerre dit : sur le champs de bataille les paroles
seules sont insuffisantes ajoutez-y des gongs et des tambours.
De la même manière les objets ordinaires ne sont pas assez
visible, utilisez des drapeaux et des étendards.
7.24. Les gongs et les tambours, les drapeaux et étendards sont
des moyens pour concentrer les yeux et les oreilles sur ces points.
7.25. La troupe est un corps lié, interdisez qu’un brave
avance seul ou qu’un lâche batte en retraite. C’est
la base de l’art de diriger les foules.
7.26. Pour les combats de nuit l’usage de signaux de feux et des
tambours sont des moyens d’influences les yeux et les oreilles de
vos armées.
7.27. Une armée entière peut être roulée par
ces visions et son général peut se fourvoyer dans ce mirage.
7.28. L’esprit du soldat est clair et droit le matin, il fléchit
à midi et le soir ne pense qu’à rentrer au camp.
7.29. Un général intelligent évitera un ennemie qui
a l’esprit clair, et l’attaquera sitôt son esprit défaillant.
C’est l’art de la psychologie.
7.30. Soyez calme et discipliné, attendez le désordre chez
l’ennemie. C’est l’art de la retenue
7.31. Soyez près du but quand l’ennemie en est loin, attendez
calmement quand l’ennemie est fébrile, soyez repus quand
l’ennemie crie famine. C’est l’art de l’attente,
7.32. Interdisez vous d’attaquer un ennemie dont les drapeaux sont
bien en place, interdisez-vous d’attaquer une armée qui dresse
un tableau calme et confiant.
C’est l’art d’étudier la situation
7.33. La règle militaire est de ne pas marcher en hauteur, ni de
le combattre lorsqu’il vient d’en bas
7.34. Ne poursuivez pas un ennemie qui simule le combat, n’attaques
pas des soldats prêt à tout.
7.35. Ne répondez pas aux amorces de l’ennemie.
N’arrêtez pas une armée qui rentre à la maison
7.36. Vous devez laisser une porte de sortie à un ennemi encerclé.
Ne vous acharnez pas sur un adversaire désespéré
7.37. Voici l’art de la guerre
Chapitre 8 Principes à respecter
8.1.
Sun Tzu dit: pour la guerre le commandant en chef reçoit ses ordres
du souverain, puis il rassemble l'armée et mobilise ses forces.
8.2. Ne restez pas en terrain difficile. Dans les zones où de grandes
routes se croisent, créez des accès rapides avec vos alliés.
Ne vous attardez pas dans des positions dangereusement isolées.
Dans des situations difficiles, vous devez recourir au stratagème,
quand la position est désespérée, vous devez vous battre.
8.3. Il y a des routes qui ne doivent pas être suivies, des armées
qu’il ne faut pas attaquer, des villes qu’il ne faut pas assiéger,
des positions qui ne doivent pas être contestées, des ordres
du souverain qu’il ne faut pas suivre.
8.4. Le commandant qui comprend à fond les avantages des variations
de tactiques sait vraiment utiliser ses troupes.
8.5. Le général qui ne comprend pas ces variations, peut
être bien mis au courant la configuration du terrain, mais il ne
sera pas capable d’utiliser connaissance à son avantage
8.6. Ainsi, l'étudiant en « art de la guerre » qui
n’est pas familier avec les variations ne réussira pas à
faire la meilleure utilisation de ses hommes, même s’il connaît
les Cinq Avantages.
8.7. De là, dans les plans d’un sage leader, les considérations
d'avantages et d'inconvénients seront mixées
8.8. Si notre espérance d'avantages est tempérée
de la sorte, nous pouvons réussir dans l'accomplissement de l’essentiel
de nos plans.
8.9. Si, à l’inverse, au milieu des difficultés nous
sommes toujours prêts à saisir un avantage, nous pouvons
nous dégager du malheur.
8.10. Réduisez les chefs hostiles en leur infligeant des pertes.
Créez des troubles permanent pour qu’ils soient sans cesse
sur la brèche.
Attirez les par des leurres et faites-les se précipiter en tout
point.
8.11. L’art de la guerre nous apprend à ne pas nous fier
au calme de l’ennemi, mais à notre promptitude à le
recevoir et à nos positions inattaquables.
8.12. Il y a cinq fautes dangereuses qui peuvent renverser un général
:
1/ L'imprudence, qui mène à la destruction;
2/ la peur, qui mène à la capture
3/ Un caractère hâtif, qui peut être provoqué
par des insultes;
4/ un excès d'honneur sensible à la honte;
5/ La sur sollicitude pour ses hommes, qui l'expose à l’inquiétude
et au trouble.
8.13. Ceux-ci sont les cinq péchés capitaux d'un général
qui se ruinera à la guerre.
8.14. Quand une armée est renversée et son leader tué,
la cause sera trouvera sûrement parmi ces cinq péchés
capitaux. Méditez les bien.
Chapitre 9 marches
THE ARMY ON THE MARCH
Dans le feu de l’action,
il faut et ne faut pas faire
9.1. Sun Tzu dit : Sur la question du campement de l'armée et de l’observation
de l'ennemi : franchissez rapidement les montagnes et restez à
proximité des vallées
9.2. Dressez votre camp sur un terrain élevé, face au soleil.
Ne grimpez pas les sommets pour vous battre. De même pour le guerre
de montagne
9.3. Après avoir traverser un fleuve, vous devez vous en éloigner
quelque peu.
9.4. Lorsqu'un ennemi qui progresse franchi un cours d'eau, ne l'affrontez
pas au bord de l'eau. Il est avantageux de laisser la moitié de
ses forces traverser, puis d'attaquer.
9.5 Si vous tenez à vous battre, vous ne devez pas aller rencontrer
l'envahisseur près d'une rivière qu'il doit traverser.
9.6. Campez plus haut que l'ennemi et face au soleil. Ne vous déplacez
pas en amont pour rencontrer l'ennemi. De même pour guerre fluviale.
9.7. Traversez rapidement les marais salants
9.8. Si vous êtes forcé pour vous battre dans un marais salant,
vous devez avoir de l'eau et l'herbe près de vous et vous tenir
dos à un bloc d'arbres. De même pour toutes les marches en
marais salants.
9.9 Dans les pays secs et plats prenez une position accessible et déployez
votre flanc droit en hauteur, l’avant étant plus bas que
l’arrière pour que le danger ne vienne que de l’avant
que vos arrières soient sûrs. De même pour les campagnes
en pays plat.
9.10 Ces quatre matières utiles de connaissance militaire (les
montagnes, les rivières, les marais, les plaines) ont permis à
l'Empereur Jaune de vaincre quatre souverains.
9.11 Pour camper, les armées préfèrent un terrain
élevé et ensoleillé.
9.12. Prenez soin de vos hommes et d’un bon camp et votre armée
ne souffrira d’aucun maladie et vous mènera à la victoire
9.13. En arrivant sur une colline, investissez le versant ensoleillé
avec la pente sur votre flanc droit. Ceci pour le plus grand bien de vos
soldats et vous aurez ainsi l’intelligence d’utilisez au mieux
les avantages du terrain.
9.14. Lorsque les
fortes précipitations font déborder les rivières
que vous souhaitez traverser, il faut attendre la décrue
9.15. Là où il y a des ravins et des falaises, essayez de
forcer l’ennemi à prendre position dos à ceux-ci,
pendant que vous essayez de leur faire face en restant à distance.
9.16. Campez donc en altitude ou près de l’eau et de l’herbe,
avec des provisions suffisantes.
9.17. Si vous êtes près de ravines et de défilés,
de près aux hautes herbes ou de montagnes boisées avec des
sous-bois touffus, vous devez les fouiller entièrement, car là
peuvent être tenues des embuscades ou se cacher des espions.
9.18. Si un ennemi se tient à proximité et reste immobile,
c’est qu’il se fie à son occupation sur un point stratégique
naturel.
9.19. Quand il se tient à distance et essaye de provoquer une bataille,
c’est qu’il tient beaucoup à ce que vous avanciez.
9.20. Quand l’ennemi vient de loin pour vous défier, il souhaite
vous faire avancer parce qu’il occupe une position plus avantageuse.
9.21. Quand les arbres ont aperçus en mouvement, c’est que
l’ennemi avance en secret. Quand de nombreux obstacles ont été
placés par l’ennemi dans les sous-bois, ce n’est que
pour vous tromper.
9.22. Si des oiseaux s’envolent, il y a une embuscade. Si les animaux
ont peur, uns attaque est imminente. Si de la poussière s’élève
en colonne, des chariots approchent, si elle est basse et large, c’est
l’infanterie qui avance, si elle est dispersée en fines colonnes,
on rassemble du bois, si elle est fine, on campe.
9.23. Quand les émissaires ennemis parlent humblement alors que
les armées ennemies préparent la guerre, c’est qu’une
attaque va être lancée.
9.24. Quand leurs mots sont durs et que les troupes ennemies sont aperçues
prêtes au départ, cela peut être un signe que l’ennemi
va battre en retraite.
9.25. Quand les chariots arrivent en premier pour prendre position sur
les flancs, c’est le signe d’une formation de bataille.
9.26. L’ennemi prépare peut-être une conspiration quand
il semble demander une trêve sans condition.
9.27. Quand les troupes ennemies marchent rapidement et paradent en formation,
elles préparent un plan de bataille.
9.28. Quand elles avancent à moitié et reculent à
moitié, elles tentent de vous attirer
9.29. Quand elles s’appuient sur leurs armes, elles sont affamées.
9.30. Quand ceux qui tiennent les réserves d’eau boivent
avant de distribuer l’eau, c’est que les troupes ont soif.
9.31. Quand l’ennemi voit un avantage mais n’avance pas pour
le saisir, il est fatigué.
9.32. Quand des oiseaux se réunissent au-dessus du camp ennemi,
il est inoccupé.
9.33. Quand des cris s’y font entendre la nuit, c’est signe
de nervosité.
S’il y a des remous dans le camp, le général a peu
d’autorité.
Si les bannières et les drapeaux sont en désordre, le chaos
règne sur le camp ennemi.
9.34 Si les officiers ennemis sont irritables, cela montre leur fatigue.
Quand les troupes ennemies nourrissent leurs chevaux avec du grain, tuent
les bêtes pour les manger et rangent les ustensiles de cuisine,
ils sont épuisés.
9.35. Quand le général ennemi parle de façon simple
et servile à ses subordonnés, c’est qu’il a
perdu leur soutien.
9.36. Un général qui accorde fréquemment des récompenses
est à court de ressources. Celui qui impose souvent des punitions
est en grande difficulté.
9.37. Si les officiers traitent d’abord les hommes avec rudesse,
puis avec crainte, ils sont stupides.
9.38. Quand les émissaires ennemis viennent faire de propositions,
ils veulent se reposer un peu.
9.39. Quand les troupes
ennemies marchent avec colère, mais restent où elles sont
sans combattre ni dégainer, il est nécessaire d’étudier
attentivement leur vraie motivation.
9.40. A la guerre,
les nombres seuls n’indiquent pas l’avantage. Une armée
peut vaincre si son général est capable de concentrer ses
forces militaires sur la situation ennemie et n’avance pas sans
réfléchir.
9.41. Seuls ceux qui
ne font aucune prévision seront inévitablement capturés.
9.42. Si vous punissez
des soldats avant qu’ils ne vous fassent confiance et vous respectent,
ils n’obéiront pas et ne seront donc pas motivés.
Si la discipline n’est pas respectée une fois que les troupes
vous sont attachées, les soldats ne pourront pas se battre convenablement.
9.43. Donc les soldats
doivent être traités en premier lieu avec humanité,
mais tenus sous contrôle d’une discipline de fer. C'est une
certaine route vers la victoire.
9.44. Il faut prendre les soldats obéissants par les faveurs et
les garder sous contrôle par la discipline, alors ils vous respecteront
et vous obéiront.
9.45. Si les ordres
sont bien donnés et que les troupes sont bien contrôlées,
elles obéiront, cela reflétera une relation harmonieuse
entre le commandant et ses troupes.
Chapitre 10
10.1. Sun Tzu dit
: on peut distinguer 6 sortes de terrains : (1) le terrain ACCESSIBLE ;
(2) le terrain EMPÊTRANT ; (3) terrain TEMPORISATEUR ; (4) narrow
passes; (5) precipitous heights; (6) positions at a great distance from
the enemy.
10.2. Un terrain qui peut être facilement traversé par vous
comme par l’ennemi est appelé ACCESSIBLE
10.3. Dans les terrains de ce type, soyez le premier à occuper les
points hauts et ensoleillés. Préservez soigneusement votre
chemin d’approvisionnement. Alors vous serez capable de combattre
avec un avantage certain.
10.4. Un terrain facile à quitter mais difficile à ré-occupé
est appelé EMPÊTRANT
10.5. D'une position de cette sorte, si l'ennemi est non préparé,
vous pouvez fondre en avant et le défaire. Mais si l'ennemi est préparé
pour votre arrivée et vous échouez à le défaire,
alors, le retour étant impossible, le désastre s'ensuivra.
10.6. Quand la position est tel qu'aucune partie ne tirera profit en faisant
le premier pas, le terrain est appelé TEMPORISATEUR.
10.7. Dans un terrain de cette nature, même si l’ennemi nous
offre une bonne opportunité d’attaque, il est conseillé
de ne pas y céder mais plutôt de se retirer et de l’entraîner
dans ma retraite. Quand une partie de son armée sera en dehors nous
pourrons l’attaquer avec avantage
10.8. Dans le cas de terrains ETROITS si vous pouvez les occuper en premier,
bloquez les avec de lourdes forces et attendez l'apparition de l'ennemi.
10.9. Mais s’il l’occupe en premier n’allez pas le chercher,
si il y a installé de lourdes forces, si le passage est faiblement
défendu attaquez le.
10.10. En ce qui concerne des XXX, si vous êtes le premier vous devriez
occuper les hauteurs ensoleillées et dégagées et l'attendre
là.
10.11. Si l’ennemi occupe ce terrain en premier, vous ne le suivrez
pas, mais retirez-vous en essayant de l’attirer.
10.12. Si vous êtes situé à une grande distance d'un
ennemi d'une puissance égale à la votre, il n’est pas
facile de provoquer une bataille et le combat sera à votre désavantage.
10.13. Voici six principes en relation avec le TERRAIN. Le général
en charge de responsabilité doit y être attentif et les étudier
10.14. Maintenant une armée est exposée à six calamités
causées par des erreurs de généraux plutôt que
par des désastres naturels. Ce sont :. (1) le RAPT ; (2)l’INSUBORDINATION
; (3) l’ÉCROULEMENT ; (4) la RUINE ; (5) la DESORGANISATION
; (6) la DEROUTE
10.15. Toutes choses égales par ailleurs, si une force dix fois supérieure
à la votre vous percute, il s’en suit un RAPT.
10.16.(1) Quand les simples soldats sont forts et que les officiers sont
faibles, le résultat est l’INSUBORDINATION.
10.16.(2) Quand les officiers sont forts et que les soldats sont faibles,
il en résulte l’ ÉCROULEMENT
10.17. Quand les officiers sont coléreux et insubordonnés,
qu’ils livrent bataille de leur propre initiative dès qu’ils
aperçoivent l’ennemi avant que le commandement ne le leur ordonne
- il en résulte la RUINE
10.18. Quand un général est faible et sans autorité
; quand ses ordres ne sont pas clairs et distincts, quand il n’y a
pas de tâches précises assignées aux officiers et aux
hommes, et que les rangs sont formés au petit bonheur la chance,
le résultat est la DESORGANISATION totale
10.19. Quand un général, incapable d’estimer la force
de l’ennemi, utilise une petite troupe pour combattre une troupe importante,
ou attaque un petit détachement avec une troupe immense, et néglige
de bien choisir les soldats qui donneront l’assaut, il en résulte
la DEROUTE
10.20. Ces six situations sont des causes de défaite, le général
qui a un poste à responsabilités devrait les étudier
attentivement
10.21. La configuration des lieux est un atout majeur mais la capacité
à estimer l’adversaire, à contrôler les forces
de la victoire, à calculer les difficultés, les dangers les
distances, constitue l’art du grand général
10.22. Celui qui connaît ces choses et les met en pratique pendant
la bataille, gagnera.
Celui qui n’a pas ces connaissances ou qui ne les pratique pas sera
sûrement vaincu.
10.23. Si l’issue du combat est la victoire, vous devez vous battre
même si les règles vous l’interdisent. Si l’issue
du combat n’est la victoire vous ne devez pas livrer bataille même
si les règles vous y autorisent.
10.24. Un général est un trésor pour l’état
s’il avance sans briguer la gloire et sait battre en retraite sans
craindre la disgrâce, et si son seul but est de protéger son
pays et de défendre au mieux les intérêts de son souverain.
10.25. Considérez vos soldats comme vos enfants et ils vous suivront
dans les vallées les plus profondes; considérez-les comme
propres vos fils aimés et ils seront à vos côtés
jusqu’à la mort.
10.26. Si, toutefois vous êtes humain, mais incapable de faire sentir
votre autorité, affectueux et bon mais incapable de faire exécuter
vos ordres, et incapable, de plus, de réprimer le désordre
: alors vos soldats doivent être assimilés aux enfants gâtés;
ils sont inutiles pour n'importe quel but pratique.
10.27. Si nous savons que nos troupes sont en condition d’attaquer
mais ignorant que l’ennemi est vulnérable, nous n’avons
fait que la moitié du chemin vers la victoire.
10.28. Si nous savons que l’ennemi peut être attaqué
tout en ignorant que mes troupes sont incapables de la frapper, nous n’avons
fait que la moitié du chemin vers la victoire.
10.29. Si nous savons que l’ennemi peut être attaqué
et que nos troupes sont prêtes à l’attaquer, mais ne
réalisons pas que le terrain rend impossible le combat, nous n’avons
fait que la moitié du chemin vers la victoire.
10.30. De là le soldat expérimenté, une fois dans le
mouvement, n'est jamais pris au dépourvu; une fois qu'il a quitté
le camp, il n'est jamais embarrassé.
10.31. D’où l’affirmation : si tu connais l’ennemi
et si tu te connais toi-même, la victoire viendra souvent ; si tu
connais la METEO et le TERRAIN ta victoire sera complète et certaine.
Chapitre 11
11.1.Sun Tzu dit : l’art de la guerre distingue neuf sortes de terrains
:
(1) PROPRIETAIRE ;
(2) FACILE ;
(3) CLE ;
(4) OUVERT ;
(5) INTERSECTION ;
(6) DANGEREUX ;
(7) DIFFICILE ;
(8) ENCERCLE;
(9) MORTEL ;
11.2. Quand un chef se bat sur son propre territoire, c’est un terrain
PROPRIETAIRE.
11.3. Quand il pénètre légèrement en territoire
ennemi en restant proche de ses frontières, c’est un terrain
FACILE
11.4. Le terrain qui apporte un grand avantage aux deux parties est un terrain
CLE
11.5. Un terrain qui offre la même liberté de mouvement aux
deux parties est un terrain OUVERT
11.6. Le terrain qui forme un accès à trois Etats adjacents
est un terrain d’INTERSECTION et celui qui l’occupe en premier
a la main mise sur le contrôle des Etats voisins.
11.7. Quand une armée pénètre profondément en
terrain ennemi, laissant dernière elle de nombreuses villes et citadelles,
ce terrain est DANGEREUX
11.8. Le terrain DIFFICILE est un pays avec des montagnes, forêts,
ravins, défilés, marais qui ralentissent la traversé.
11.9. Un terrain que l’on atteint par des gorges étroites et
dont on ne peut se retirer que par des chemins tortueux de telle sorte qu’une
petite armée ennemie suffise à écraser vos nombreuses
troupes est un terrain ENCERCLE
11.10. Un terrain sur lequel on ne peut survivre qu’en combattant
est un terrain MORTEL
11.11.(1) Sur les terrains PROPRIETAIRES, ne combattez pas
11.11.(2) Ne vous arrêtez pas en terrain FACILE
11.11.(3) N’attaquez pas en terrain CLE
11.12.(1) Sur un terrain OUVERT n’essayez pas d’arrêter
la progression de l’ennemi.
11.12.(2) Sur un terrain d’INTERSECTION former des alliances.
11.13.(1) En terrain DANGEREUX pillez le maximum de vivres
11.13.(2) En terrain DIFFICILE continuez votre marche à bon train
11.14.(1) En terrain ENCERCLE utilisez un stratagème
11.14.(2) Sur un terrain MORTEL battez-vous !
11.15. Ceux qui qui passaient pour d’anciens leaders habiles savaient
comment brouiller le front de l'ennemi avec l'arrière; empêcher
la coopération entre ses grandes et petites divisions; gêner
les bonnes troupes dans le sauvetage des mauvaises, et comment empêcher
les officiers de rassembler leurs hommes.
11.16. Ils semaient le désordre parmi les troupes ennemies unies
11.17. Ils avançaient quand c’étaient avantageux et
dans le cas contraire restaient arrêtés
11.18. Si on leur demandait comment gérer une armée ennemie
bien ordonnée qui est sur le point d’attaquer ; ils disaient
« commencez par prendre quelque chose de cher aux yeux de votre ennemi,
alors vous pourrez le diriger »
11.19. La rapidité est l’essence même de la guerre. profitez
du manque de préparation de l’ennemi. empruntez des itinéraires
imprévus et frappez les places sans défense.
11.20. Voici les principes à respecter pour une force d’envahissement
: plus vous pénétrez dans un pays plus vos troupes doivent
être solidaires et ainsi vos défenseurs n’auront pas
de prises sur vous
11.21. Pillez les terres fertiles pour fournir à votre armée
toute sa nourriture.
11.22. Faites attention à l’alimentation des soldats plutôt
que de les épuiser. Focalisez votre énergie et faites le plein
de force. Gardez votre armé en mouvement perpétuel et inventez
des plans secrets
11.23. Placez vos soldats sur un terrain d’où ils ne peuvent
fuir, et ils combattront désespérément. S’ils
voient la mort en face rien ne les arrêtera. Les officiers et les
hommes avanceront de la même façon leur force extrême.
11.24. Dans les cas désespérés les soldats ne ressentent
plus la peur. Là où l’on ne peut se sortir d’une
situation désespérée, les troupes tiennent bon. S’ils
sont en terrain ennemi formeront un front obstiné. S'il n'y a aucune
aide, ils se battront durement.
11.25. Ainsi, sans attendre d’être sollicité, les soldats
seront constamment sur le « qui vive » ; sans attendre les ordres,
ils feront votre volonté; sans restrictions, ils seront naturellement
fidèles, on peut avoir confiance eux.
11.26. Interdisez la prise de guerre et dissipez les doutes superstitieux.
Alors, jusqu'à ce que la mort ne vienne, ils ne craindront pas de
calamité
11.27. Nos soldats n’ont pas de possessions superflues, mais cela
ne veut pas dire qu’ils refusent les richesses. Ils n’ont pas
peur de la mort, mais ce n’est pas parce qu’ils n’aiment
pas la vie.
11.28. Quand l’armée reçoit l’ordre de combattre,
les soldats peuvent pleurer, ceux qui s’assoyent en mouillant leurs
vêtement et ceux qui se couchant laissant des larmes couler sur leurs
joues. Mais laissez passer ce moment et ils montreront le courage d'un Chu
ou un Kuei.
11.29. Le tacticien habile ressemble au serpent Shuai-jan vivant dans les
montagnes ChUng. Frappez sa tête et vous serez attaqué par
sa queue. Frappez sa queue et sa tête vous attaquera. Frappez au milieu
et vous serez attaqué en même temps par sa tête et sa
queue
11.30. Demandez-moi si une armée peut imiter le Shuai-jan, je vous
répondrai : « Oui, si des ennemis traversent une rivière
dans le même bateau et que la tempête les frappe, ils se viendront
mutuellement en aide, aussi sur que la main droite aide la gauche »
11.31. Il est donc insuffisant de placer sa confiance dans l’immobilisation
des chevaux et des chariots.
11.32. Le principe de gestion d’une armée consiste à
fixer une norme de courage que tous doivent atteindre
11.33. Comment tirer le meilleur partie des forces et faiblesses implique
une bonne compréhension et utilisation du TERRAIN
11.34. Ainsi le général habile conduit son armée comme
s’il menait un homme seul, bon gré mal gré par la main
11.35. C’est l’affaire du général que de rester
calme et de garder le secret, d’être droit, strict et impartial
pour maintenir l’ordre
11.36. Il doit être capable de tromper ses officiers et ses hommes
par de faux rapports et des apparences flatteuses pour les garder dans l’ignorance.
(le management par le mensonge)
11.37. En changeant ses dispositions et changeant ses plans, il maintient
son ennemi dans le flou. En changeant son camp et prenant des itinéraires
détournés, il empêche l'ennemi d’anticiper son
but.
11.38. Au moment critique, le leader d'une armée agit comme celui
qui est monté haut et qui donne ensuite un coup de pied loin dans
échelle. Il amène ses hommes profondément dans le territoire
ennemi avant de montrer sa main.
11.39. Il brûle ses bateaux et casse ses marmites; comme un berger
conduisant une masse de mouton, il conduit ses hommes dans une voie et personne
ne sait où il va.
11.40. La fonction du général est de rassembler l’ennemi
et de le mettre en danger
11.41. Les aspects qui doivent certainement être le plus étudiés
sont : les différentes mesures convenant aux neuf sortes de TERRAIN,
l’opportunité des tactiques agressives ou défensives
et les lois fondamentales de la nature humaines.
11.42. Plus la pénétration du territoire ennemi est profonde
plus elle apporte de la cohésion, si la pénétration
est superficielle elle apporte la dispersion
11.43. Quand vous laissez votre propre pays derrière vous et amenez
votre armée en territoire voisin, vous vous trouvez en terrain CRITIQUE.
Quand il y a les moyens de communication sur tous les quatre côtés,
le terrain est d’INTERSECTION
11.44. Quand vous pénétrez profondément dans un pays,
c'est un terrain DANGEREUX. Quand vous y pénétrez légèrement,
c'est un terrain FACILE.
11.45. Quand vous avez les forteresses de l'ennemi sur vos arrières
et d’étroits passages devant vous, c'est une terrain ENCERCLE.
Quand il n'y a aucun lieu de refuge du tout, c'est un terrain MORTEL
11.46. Donc, sur un terrain PROPRIETAIRE j'inspirerais mes hommes avec une
pensée unique. Sur un terrain FACILE, je veillerais à la proximité
entre toutes les parties de mon armée.
11.47. En terrain CLE, je demanderais aux positions arrières de se
dépêcher
11.48.(1) En terrain OUVERT je garderais un œil vigilant sur les défenses.
11.48.(2)En terrain d’INTERSECTION je consoliderais mes alliances
11.49. ) DANGEREUX ;
(7) DIFFICILE
11.50.(1) En terrain ENCERCLE, je bloquerais toute voie de retrait
11.50.(2) En terrain MORTEL je proclamerais à mes soldats le désespoir
de pouvoir sauver leurs vies.
11.51. Car c'est la disposition du soldat d’offrir une résistance
obstinée quand il est encerclé, de se battre durement quand
il ne peut pas s'aider et obéir promptement quand il est tombé
en grand danger.
11.52. Ne formez pas une alliance avec les états dont vous ne connaissez
pas les intentions. Il est impossible de conduire la marche d’une
armée i l’on ignore la position des montagnes, forêts,
défilés, marais et marécages. Vous ne pourrez tirer
parti du terrain que si vous employez des guides locaux.
11.53. Un prince ne mérite pas le titre de guerrier si il ignore
ces quatre ou cinq principes.
11.54. Quand un Prince Guerrier attaque un état puissant, il devra
empêcher l’ennemi de rassembler ses forces. Il impressionne
ses adversaires et empêche leurs alliés de se liguer contre
lui.
11.55. De là il ne s'efforce pas de s'allier avec tout le monde,
il ne favorise non plus la puissance d'autres états. Il mène
ses stratégies secrètes propres, tenant ses antagonistes dans
la crainte. Ainsi il est capable de capturer leurs villes et renverser leurs
royaumes.
11.56. Accorder la récompense sans respect des règles, des
ordres passés, sans respect non plus des dispositions précédentes;
et vous serez capable de mener une armée entière comme un
seul homme
11.57. Confronter vos soldats avec l'acte lui-même; ne faites-les
jamais savoir votre stratégie. Quand la perspective est brillante,
apportez-la devant leurs yeux; mais ne leur dites rien quand la situation
est sombre.
11.58. Mettez les soldats en situation périlleuse et ils suivront.
Mettez-les sur un terrain MORTEL, et ils en sortiront vivants..
11.59. Car c’est précisément quand l’armée
est mise dans une vraie situation périlleuse qu’elle fera tout
pour vaincre
11.60. La clef des opérations militaires réside dans l’étude
prudente des intentions stratégiques de l’ennemi.
11.61. En étant constamment pendu sur le flanc de l'ennemi, nous
réussirons à long terme à tuer son commandant en chef.
11.62. Cela s’appelle la capacité à accomplir une chose
par la ruse pure.
11.63. Dès votre prise de commandement, vous devriez fermer les passes,
détruire les portes officielles et empêcher l’entrée
des émissaires.
11.64. Concevez vos plans secrètement pour contrôler la situation
11.65. Lorsque l'ennemi vous fournit une occasion, saisissez-la sans délai
et lancez une attaque surprise.
11.66. Emparez d'une chose à laquelle il tient et devancez-le dans
ses manœuvres sur le terrain
11.67. Marchez dans les traces des règles militaires et adaptez vous
à l’ennemi jusqu’à ce que vous puissiez lancer
la bataille décisive
11.68. En tout premier lieu, soyez timide comme une vierge jusqu’à
ce que l'ennemi présente une faille, ensuite soyez prompt comme le
lièvre, et il sera incapable de vous résister.
Chapitre 12
12-1- Sun Tzu dit : il y a cinq manières d’utiliser le feu pour
attaquer. La première consiste à brûler les soldats
dans leur camp, la seconde est de brûler les magasins de provisions,
la troisième est de brûler les chariots, la quatrième
est de brûler les armureries, la cinquième est de lancer des
brûlots (flammes) au milieu de l’ennemi.
12- 2- Pour effectuer une attaque, vous devez avoir le matériel disponible.
Le combustible doit toujours être prêt.
12- 3. Il y a une bonne saison pour attaquer par le feu et des jours spéciaux
pour bien commencer l’incendie
12- 4. La bonne saison commence avec les climats très secs ; les
bons jours, en accord avec les phases de la lune, voient le vent se lever.
12- 5. En attaquant par le feu, on doit se préparer à rencontrer
cinq scénarios.
12- 6. Quand le feu éclate à l’intérieur du camp
ennemi, attaquez immédiatement.
12- 7. Si l’éruption de feu laisse l’ennemi impassible,
attendez et n’attaquez pas
12- 8. Quand la force des flammes atteint son maximum, commencer l’attaque
si possible, dans le cas contraire attendez
12- 9. S’il est possible de donner l’assaut en même temps
que le début de l’incendie, n’attendez pas l’embrasement
mais attaquez au meilleur moment.
12- 10. Allumez le feu dans le sens du vent. N’attaquez pas sous le
vent
12- 11. Les vents diurnes durent, les vents nocturnes faiblissent.
12- 12. Dans toutes les armées, les cinq scénarios d’attaque
par le feu doivent être parfaitement connus, les mouvements des étoiles
calculés et une montre prête pour le jour J.
12- 13. Ceux qui utilisent le feu pour favoriser leurs attaques montent
leur intelligence; ceux qui utilisent l’eau gagnent en puissance
12- 15. L’eau arrêtera l’ennemi mais n’entraînera
pas de prise de guerre.
12- 15. Malheureux est celui qui combat victorieusement sans penser aux
butins de guerre ; son résultat sera la perte de temps et la stagnation
générale.
12- 16. Je dis donc : le seigneur éclairé décide des
plans bien à l’avance ; le bon général trouve
les moyens.
12- 17. N’agissez pas sauf si cela vous procure un avantage; n’utilisez
pas vos troupes sauf s’il y a un gain potentiel; ne combattez pas
sauf si vous êtes en position critique
12- 18. Aucun dirigeant ne devrait engager des troupes simplement pour satisfaire
ses raisons propres ; aucun général ne devrait combattre pour
son simple ressentiment.
12- 19. S’il y a un avantage à conquérir allez-y, sinon
ne bougez pas.
12- 20. La colère peut se changer en bonheur, l’agacement peut
tourner à l’apaisement.
12- 21. Mais un royaume qui est détruit ne retrouvera jamais son
état d’origine ; pas plus qu’un mort peut ressusciter.
12- 22. Donc, le dirigeant éclairé est attentif et vigilant
et le bon général plein de prudence. Telle est la manière
de garder le pays en paix et l’armée intacte.
Chapitre 13
13- 1. Sun Tzu
dit : Lever une armée de cent mille hommes et marcher sur de grandes
distances entraînent de lourdes pertes humaines et une perte de
ressources pour l'État. Les frais quotidiens seront importants
(1000 once d’argent).
Il y aura des perturbations dans les foyers et sur le terrain ; les hommes
se fatigueront sur les routes. Quelques sept cent mille familles seront
perturbées dans leur travail.
13- 2. Les armées peuvent s’affronter pendant des années,
luttant pour une victoire qui se décidera en une journée.
C’est ce qui se passera, si on reste dans l’ignorance de la
situation adverse par la stupidité de ne pas payer une centaine
d’once d’argent pour engager un espion.
13-3. Celui qui agit ainsi n’est pas un meneur d’homme, il
ne représente pas une aide pour son souverain, il n’est pas
maître de la victoire.
13- 4. Ce qui permet au sage souverain et au bon général
de combattre et conquérir, d’atteindre ce qui est hors de
portée de l’homme ordinaire, c’est l’intelligence
de la prévision
13- 5. Cette intelligence de la prévision ne vient pas de l’esprit,
ni de l’expérience, ni des calculs déductifs
13- 6. La connaissance des intentions de l’ennemi ne peut être
obtenue qu’à travers d’autres hommes
13- 7. Donc l’usage d’espion recouvre cinq catégories
: (1) les espions locaux (2) les espions infiltrés (3) les agents
doubles (4) les espions condamnés (5) les espions survivants
13- 8. Quand ces cinq types d’espion sont au travail, personne ne
peut découvrir le système secret d’information. Cela
s’appelle la divine manipulation des esprits. C’est la plus
précieuse faculté des souverains
13- 9. Les espions locaux sont recrutés par simples habitants de
la région
13- 10. les espions infiltrés font parti de l’Etat major
de l’ennemi
13- 11. les agents doubles sont des espions ennemis que nous utilisons
pour notre profit
13- 12. les espions condamnés font certaines choses ouvertement
pour faire diversion, et permettent aux espions qui les connaissent de
les dénoncer à l’ennemi
13- 13 les espions survivants, finalement, sont ceux qui apportent des
nouvelles des lignes ennemies.
13- 14. Personne n’entretient de rapport plus intime avec le souverain
que les espions. Personne ne doit avoir de rémunération
plus généreuse. Aucune affaire ne nécessite plus
de secret que l’espionnage
13- 15. Il faut une certaine sagacité pour bien utiliser les espions
13- 16. Ils ne peuvent pas être bien dirigés sans bienveillance
et franchise
13- 17.Sans une subtile ingéniosité d’esprit, il est
difficile de s’assurer de la vérité de leurs rapports
13- 18. Soyez subtile ! Soyez subtile ! et utilisez vos espions dans toutes
les affaires
13- 19. Si une information secrète est divulguée par un
espion avant l’heure H, il doit être abattu ainsi que la personne
à qui il l’a révélé.
13- 20. Que vous souhaitiez attaquer une armée, une ville ou assassiner
une personne, il est toujours nécessaire de connaître le
nom des assistants, aide de camps, gardien et sentinelle du général.
On doit donner tout pouvoir à nos espions pour y arriver.
13- 21. Les espions de l’ennemi qui viennent nous espionner doivent
être recherchés puis financièrement soudoyés,
traités et logés avec tous les égards. Ainsi ils
deviendront des espions convertis et disponibles pour notre service.
13- 22. C'est par l'information apportée par les agents doubles
que nous sommes capables d'acquérir et employer des espions locaux
et infiltrés.
13- 23. C’est encore grâce à son information, que l’on
peut missioner l’espion condamné pour donner de fausses indications
à l’ennemi
13- 24. Finalement, c’est par son information que les espions survivants
peuvent être utilisés pour des occasions précises
13- 25. L’objectif et la finalité de ces cinq sortes d’espionnage
est la connaissance de l’ennemi. Cette connaissance provient, dans
le premier cas, des agents doubles. Il est donc essentiel de traiter les
agents doubles avec tous les égards.
13- 26. La grandeur de la dynastie Yin est due à un espion (Chih).
De même le règne de la dynastie Chou doit tout à LuYa
qui servait les Yin.
13- 27. Ce sont les souverains éclairés et les sages généraux
qui utilisent l’art militaire pour espionner et réussir de
grands desseins. Les espions sont fondamentaux avec l’élément
« eau » car la capacité à bouger dépend
d’eux
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